Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Minions Cannon Hog Rider Skeleton Army
Zap
Archers Minions Cannon Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Cannon Elite Barbarians Skeleton Army
The Log
Archers Cannon Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Archers Cannon Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Minions Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Fireball
Archers Minions Cannon Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Poison
Archers Minions Cannon Skeleton Army
Lightning
Cannon Elite Barbarians Ice Golem
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Archers Minions Cannon Skeleton Army Fireball Hog Rider Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Archers Minions Cannon

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Elite Barbarians Hog Rider
Minions
Hog Rider Elite Barbarians Ice Golem
Cannon
Elite Barbarians
Archers Minions Ice Golem Fireball Hog Rider
Ice Golem
Archers Hog Rider Minions Elite Barbarians
Fireball
Hog Rider Elite Barbarians
Hog Rider
Minions Ice Golem Fireball Archers Elite Barbarians
Skeleton Army

Synergie w obronie 3 8

Archers
Ice Golem Minions Cannon Skeleton Army
Minions
Ice Golem Archers Cannon
Cannon
Ice Golem Archers Minions Fireball Skeleton Army
Elite Barbarians
Ice Golem
Ice Golem
Archers Minions Cannon Elite Barbarians Fireball
Fireball
Cannon Ice Golem
Hog Rider
Skeleton Army
Archers Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Cannon Ice Golem Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Minions Cannon
Cannon Skeleton Army Archers Minions Elite Barbarians
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army Minions
Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Archers Minions Cannon
Minions Archers Cannon Fireball
Cannon Ice Golem Fireball
Cannon Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Archers Cannon Ice Golem
Archers Minions Skeleton Army Cannon Ice Golem Fireball
Minions Archers Fireball
Cannon Skeleton Army Minions Elite Barbarians Fireball
Fireball Skeleton Army Minions Cannon
Elite Barbarians Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Cannon Elite Barbarians Fireball
Minions Cannon Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
Cannon Fireball Archers Minions Elite Barbarians Skeleton Army
Archers Minions Cannon Ice Golem Fireball
Cannon Elite Barbarians
Skeleton Army Archers Minions Cannon Elite Barbarians Fireball
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Fireball Archers Elite Barbarians Ice Golem
Skeleton Army Minions Elite Barbarians Ice Golem
Skeleton Army Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Cannon Elite Barbarians Skeleton Army
Fireball Archers Minions Ice Golem
Skeleton Army Archers Minions Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army
Minions Elite Barbarians Ice Golem Fireball Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Minions Elite Barbarians
Skeleton Army Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army Cannon Ice Golem Fireball
Archers Cannon Fireball Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Archers Minions Ice Golem Fireball
Minions Archers Cannon Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball Minions Ice Golem
Archers
Fireball Ice Golem
Fireball
Minions Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball Archers
Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Minions Fireball
Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Minions
Archers Fireball
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Elite Barbarians Archers Ice Golem Fireball
Minions Fireball
Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Archers Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Archers
Fireball
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball
Elite Barbarians
Minions Elite Barbarians Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076