Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Dark Prince Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Elixir Golem Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Goblin Drill Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elixir Golem Dark Prince Goblin Drill
Giant Snowball
Cannon Goblin Gang Goblin Drill
Zap
Cannon Goblin Gang Dark Prince Goblin Drill
Barbarian Barrel
Cannon Goblin Gang Elixir Golem Wizard Dark Prince Goblin Drill Electro Wizard
The Log
Cannon Goblin Gang Elixir Golem Dark Prince Goblin Drill
Earthquake
Cannon Goblin Gang Elixir Golem Goblin Drill
Arrows
Goblin Gang Goblin Drill
Royal Delivery
Goblin Gang Elixir Golem Wizard Dark Prince Goblin Drill Electro Wizard
Fireball
Cannon Goblin Gang Elixir Golem Wizard Goblin Drill Electro Wizard
Poison
Cannon Goblin Gang Elixir Golem Wizard Goblin Drill Electro Wizard
Lightning
Cannon Wizard Dark Prince Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Dark Prince

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rage Dark Prince Goblin Drill

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Cannon Goblin Gang Elixir Golem Dark Prince Goblin Drill Electro Wizard Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Cannon Goblin Gang Elixir Golem

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Goblin Gang
Elixir Golem Dark Prince Goblin Drill
Elixir Golem
Rage Goblin Gang Wizard
Wizard
Elixir Golem Rage Dark Prince
Rage
Elixir Golem Wizard Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Goblin Gang Wizard Rage Goblin Drill Electro Wizard
Goblin Drill
Goblin Gang Dark Prince
Electro Wizard
Rage Dark Prince

Synergie w obronie 0 11

Cannon
Goblin Gang Wizard Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang
Cannon Dark Prince Goblin Drill Electro Wizard
Elixir Golem
Wizard
Cannon Dark Prince Electro Wizard
Rage
Dark Prince
Cannon Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Goblin Drill
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Wizard Dark Prince Goblin Drill

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Wizard Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Dark Prince Goblin Drill Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Dark Prince Goblin Drill Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Dark Prince Goblin Drill Electro Wizard
Dark Prince
Goblin Gang Cannon Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Cannon Goblin Gang Wizard
Cannon Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Goblin Drill
Goblin Gang Cannon Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Cannon Wizard Dark Prince Goblin Drill
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Cannon Goblin Drill Goblin Gang Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard Cannon Goblin Gang Dark Prince Goblin Drill Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Goblin Drill Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Goblin Drill Electro Wizard
Wizard Cannon Goblin Gang Dark Prince Goblin Drill Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Wizard Dark Prince Goblin Drill Electro Wizard
Wizard Goblin Drill Cannon Dark Prince Electro Wizard
Cannon Goblin Drill Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Dark Prince Cannon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Wizard
Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Cannon Goblin Gang Dark Prince Goblin Drill
Wizard Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Electro Wizard Dark Prince
Cannon Goblin Gang Goblin Drill
Dark Prince
Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Cannon Goblin Gang Wizard
Wizard Cannon
Goblin Gang Electro Wizard Dark Prince Goblin Drill
Cannon Wizard Dark Prince Electro Wizard
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Goblin Drill
Electro Wizard
Goblin Drill
Dark Prince
Wizard Dark Prince
Wizard
Wizard
Wizard
Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard
Wizard Goblin Drill
Wizard
Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard
Wizard
Goblin Drill
Wizard Dark Prince
Wizard Electro Wizard
Wizard
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Dark Prince
Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard
Dark Prince
Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076