Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
RIP

4 problemy 8 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak jednostek lądowych!

Nie masz żadnych jednostek naziemnych. Potrzebujesz ich aby zatrzymać lub rozproszyć niektóre jednostki. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Brak

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Fireball Rocket Void Freeze Poison Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Rocket Void Poison Lightning

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Fireball
Poison
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Rocket Freeze Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Fireball Rocket Freeze Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Freeze Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Earthquake Void Fireball Freeze Poison Rocket Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Mirror Earthquake Void Fireball

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Earthquake
Fireball Mirror
Fireball
Mirror Earthquake Freeze
Rocket
Mirror
Mirror
Fireball Earthquake Rocket Freeze Poison Lightning
Void
Poison
Freeze
Fireball Mirror Poison
Poison
Mirror Void Freeze
Lightning
Mirror

Synergie w obronie 1 4

Earthquake
Fireball
Fireball
Mirror Earthquake Freeze
Rocket
Mirror
Fireball Poison
Void
Poison
Freeze
Fireball
Poison
Mirror Void
Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Lightning Fireball Void
Rocket Void Freeze Lightning
Lightning Earthquake Fireball Rocket Poison
Fireball Freeze Earthquake
Rocket Lightning Fireball Void Freeze Poison
Earthquake Rocket Lightning Fireball Void Poison
Poison Earthquake Fireball Freeze
Fireball Poison
Earthquake Fireball Rocket Freeze Lightning
Fireball Rocket Earthquake Freeze Poison
Rocket Fireball Freeze Lightning
Fireball Poison
Fireball
Earthquake Freeze Poison Fireball
Earthquake Fireball Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Void
Fireball Void Poison Rocket Lightning
Rocket Lightning
Rocket Lightning Fireball
Fireball Rocket Poison Freeze
Rocket Fireball Void Lightning
Rocket Void Freeze Lightning Fireball Poison
Rocket Lightning Fireball Void Poison
Rocket Lightning Fireball
Fireball
Fireball Rocket Freeze Poison Lightning
Poison Earthquake Fireball Freeze
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Void Poison Lightning Rocket Freeze
Fireball Void Poison
Earthquake Rocket Lightning Fireball Void Poison
Earthquake Lightning Fireball Rocket Void Freeze Poison
Fireball Rocket Poison Earthquake
Fireball Poison Rocket Freeze
Earthquake Poison
Earthquake Fireball Poison Freeze Lightning
Fireball Void Poison Lightning
Rocket Lightning Fireball Void Poison
Rocket Void Poison Lightning Earthquake Fireball
Fireball Void Poison Lightning Rocket
Earthquake Rocket Poison Lightning Fireball Void
Earthquake Lightning Fireball Rocket Void Freeze Poison
Earthquake Lightning Fireball Poison
Earthquake Rocket Lightning Fireball Poison
Earthquake Lightning Fireball Rocket Poison
Lightning Earthquake Fireball Rocket Freeze Poison
Rocket Lightning
Rocket Void Lightning Earthquake Fireball Poison
Rocket Lightning Earthquake Fireball Void Poison
Rocket Lightning Earthquake Fireball Void Poison
Rocket Lightning Fireball Void Poison
Rocket Void Lightning
Earthquake Rocket Lightning Fireball Void Poison
Earthquake Freeze Poison Fireball
Fireball Void Poison Earthquake Lightning
Fireball Void Lightning Poison
Fireball Rocket Void Poison Lightning
Poison Lightning Fireball Void
Rocket Lightning Fireball Void Freeze Poison
Lightning Fireball Void
Void Poison Lightning Earthquake Fireball Rocket
Rocket Void Lightning Fireball Freeze Poison
Rocket Earthquake Fireball Poison Lightning
Earthquake Lightning Fireball Rocket Void Freeze
Fireball Rocket Poison Lightning
Freeze
Fireball
Fireball Void Poison Lightning Rocket
Earthquake Fireball Poison Lightning
Rocket Void Lightning Fireball Poison
Fireball Rocket Freeze Poison Lightning
Fireball Rocket Void Poison Lightning
Void Poison Lightning Fireball Rocket Freeze
Fireball Lightning Rocket Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076