Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Giant Skeleton Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Witch
Zap
Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Electro Spirit Skeleton Army Witch Giant Skeleton
The Log
Electro Spirit Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Electro Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Skeleton Army Witch Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Skeleton Army Witch Mother Witch
Poison
Skeleton Army Witch Mother Witch
Lightning
Witch Mother Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Skeleton Army Giant Skeleton Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Arrows Skeleton Army Fireball Mother Witch Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Electro Spirit Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Giant Skeleton Mother Witch
Arrows
Fireball Mirror Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Arrows Mirror Electro Spirit
Mirror
Arrows Fireball Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Mirror
Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Electro Spirit Arrows Mirror Witch Mother Witch
Mother Witch
Electro Spirit Arrows Giant Skeleton

Synergie w obronie 3 6

Electro Spirit
Arrows
Mirror Fireball Giant Skeleton Mother Witch
Fireball
Mirror Arrows
Mirror
Arrows Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror Giant Skeleton
Witch
Giant Skeleton
Giant Skeleton
Arrows Skeleton Army Witch Mother Witch
Mother Witch
Arrows Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Witch
Arrows Fireball Skeleton Army Giant Skeleton
Arrows Fireball Skeleton Army Electro Spirit Mother Witch
Electro Spirit Arrows Fireball Witch
Electro Spirit Arrows Fireball Giant Skeleton
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Witch Mother Witch Electro Spirit Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball Witch
Skeleton Army Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Electro Spirit Arrows Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Arrows Fireball Skeleton Army Witch
Arrows Fireball Electro Spirit Skeleton Army Witch
Arrows Witch Electro Spirit Fireball Giant Skeleton Mother Witch
Skeleton Army Electro Spirit Arrows Fireball Witch Giant Skeleton Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Arrows
Skeleton Army Giant Skeleton Witch
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball
Giant Skeleton Skeleton Army Witch
Arrows Fireball Mother Witch Electro Spirit Witch
Skeleton Army Fireball Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Spirit Fireball Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Arrows Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Fireball Witch
Fireball Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Electro Spirit Fireball Giant Skeleton
Arrows Electro Spirit Fireball Witch Giant Skeleton Mother Witch
Electro Spirit Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Giant Skeleton
Arrows Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball Giant Skeleton
Fireball Arrows
Arrows Fireball Mother Witch Electro Spirit Witch
Arrows Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Witch Mother Witch
Fireball Giant Skeleton
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Mother Witch Electro Spirit Fireball Witch
Witch
Arrows Fireball Witch
Fireball Arrows Witch
Fireball Arrows
Arrows Fireball Witch Mother Witch
Electro Spirit Fireball Witch
Fireball
Arrows Fireball
Electro Spirit Arrows Fireball
Giant Skeleton
Arrows Fireball
Electro Spirit Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Arrows Witch
Arrows Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Giant Skeleton
Electro Spirit Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball Witch
Fireball Witch Giant Skeleton
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076