Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

4 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Elixir Collector Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Heal Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Knight Heal Spirit
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Knight Heal Spirit
Fireball
Elixir Collector
Poison
Elixir Collector
Lightning
Knight Elixir Collector
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Knight Heal Spirit Elixir Collector Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Zap The Log Knight Elixir Collector Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Electro Spirit Ice Spirit Heal Spirit Zap

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Knight Mega Knight
Zap
Ice Spirit Electro Spirit Knight Heal Spirit The Log Mega Knight
Knight
Ice Spirit Zap Heal Spirit The Log
Heal Spirit
Zap Knight Mega Knight
Elixir Collector
The Log
Zap Knight Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Heal Spirit The Log

Synergie w obronie 2 9

Electro Spirit
Zap The Log
Ice Spirit
Zap Knight The Log Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Knight The Log
Knight
Ice Spirit Zap The Log
Heal Spirit
Elixir Collector
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Zap Knight Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight The Log
Ice Spirit Zap Knight The Log Mega Knight
Mega Knight Knight
Knight Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Electro Spirit Zap Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Zap
Electro Spirit Zap The Log Mega Knight
Knight Ice Spirit Mega Knight
Electro Spirit Zap Knight The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight Ice Spirit Zap Knight The Log
Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log
Knight Mega Knight
Ice Spirit Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Knight
Ice Spirit Mega Knight Electro Spirit Zap Knight The Log
Zap The Log Electro Spirit Ice Spirit Knight Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Knight The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap
Zap Knight The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Knight The Log
Mega Knight Zap Knight The Log
Knight Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Zap
Knight
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Knight The Log
Mega Knight Knight
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Knight
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Zap Knight The Log
Mega Knight Electro Spirit Zap The Log
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Zap The Log
The Log
Knight The Log
Zap The Log Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit Zap
The Log
The Log Ice Spirit Zap
The Log Zap
Zap Knight The Log
Zap
Knight The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Electro Spirit Ice Spirit Mega Knight
The Log Zap
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap The Log Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Mega Knight
The Log
Zap Electro Spirit Ice Spirit
Zap
The Log
Knight Mega Knight
The Log Zap
Zap
Mega Knight
Zap Electro Spirit Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076