Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Royal Giant Dark Prince Fisherman Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Spirit Royal Giant Dark Prince Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Dark Prince Fisherman Phoenix
Giant Snowball
Fisherman
Zap
Royal Giant Dark Prince Fisherman
Barbarian Barrel
Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince
The Log
Electro Spirit Ice Spirit Royal Giant Dark Prince Fisherman
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince Fisherman
Fireball
Fisherman
Poison
Fisherman Phoenix
Lightning
Dark Prince Fisherman Phoenix
Rocket
Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Ice Spirit Dark Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Spirit Zap Fisherman Fireball Dark Prince Phoenix Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Ice Spirit Zap Fisherman

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Royal Giant Fireball Phoenix
Ice Spirit
Zap Royal Giant Royal Giant Dark Prince Fisherman Phoenix
Zap
Ice Spirit Fireball Electro Spirit Royal Giant Dark Prince Fisherman Phoenix
Royal Giant
Ice Spirit Fireball Fisherman Electro Spirit Ice Spirit Zap Dark Prince
Fireball
Zap Royal Giant Electro Spirit Dark Prince
Dark Prince
Ice Spirit Zap Royal Giant Fireball Fisherman
Fisherman
Royal Giant Ice Spirit Zap Dark Prince
Phoenix
Electro Spirit Ice Spirit Zap

Synergie w obronie 2 12

Electro Spirit
Zap Dark Prince Fisherman Phoenix
Ice Spirit
Zap Fireball Dark Prince Fisherman Phoenix
Zap
Ice Spirit Fireball Electro Spirit Dark Prince Fisherman Phoenix
Royal Giant
Fireball
Zap Ice Spirit Dark Prince
Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Zap Fireball
Fisherman
Electro Spirit Ice Spirit Zap
Phoenix
Electro Spirit Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Ice Spirit Zap Dark Prince Fisherman Phoenix
Fisherman Dark Prince
Dark Prince Fisherman Phoenix
Fireball Dark Prince
Fireball Electro Spirit Zap Dark Prince
Electro Spirit Ice Spirit Zap Fireball Phoenix
Electro Spirit Zap Fireball Phoenix
Fisherman Phoenix
Ice Spirit Dark Prince Fisherman Phoenix
Electro Spirit Zap Fireball Dark Prince Fisherman
Zap Fireball Phoenix
Ice Spirit Zap Fireball Dark Prince
Fireball Electro Spirit Ice Spirit Zap Dark Prince
Phoenix
Ice Spirit Zap Fireball Fisherman
Fireball Dark Prince Fisherman
Ice Spirit Fireball Electro Spirit Zap Dark Prince Fisherman
Zap Electro Spirit Ice Spirit Fireball Dark Prince Fisherman
Fisherman Phoenix
Dark Prince Electro Spirit Fireball Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Dark Prince Fisherman
Fireball Zap Fisherman Phoenix
Ice Spirit Zap Dark Prince Fisherman
Dark Prince Zap Fireball Fisherman Phoenix
Dark Prince Fisherman Phoenix
Fireball Electro Spirit Ice Spirit Zap
Dark Prince Fireball Phoenix
Dark Prince Fisherman Phoenix
Zap Electro Spirit Ice Spirit Fireball Dark Prince Phoenix
Phoenix
Dark Prince Phoenix
Zap Fireball Dark Prince Phoenix
Dark Prince Fireball
Fireball
Phoenix Electro Spirit Ice Spirit Zap Fireball Dark Prince Fisherman
Electro Spirit Zap Fireball Dark Prince Phoenix
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Fisherman
Fireball
Fireball Dark Prince
Fireball Zap Dark Prince
Fireball Electro Spirit Ice Spirit Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap Fisherman
Fireball Fisherman
Zap Fireball Dark Prince Fisherman
Fireball Zap
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Zap Fireball Fisherman
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Fisherman
Zap Fireball Dark Prince Fisherman
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Fisherman
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Ice Spirit Fireball Dark Prince
Fisherman
Fireball Zap Fisherman
Fireball Zap Fisherman
Fireball Zap Fisherman
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Electro Spirit Ice Spirit Fireball Dark Prince
Fireball Zap
Fireball
Fireball Dark Prince
Zap Fireball
Zap Fireball
Dark Prince
Zap Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076