Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Bandit Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Bandit
Giant Snowball
Guards
Zap
Guards Bandit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Wizard Guards Bandit
The Log
Electro Spirit Guards Bandit
Earthquake
Guards
Arrows
Electro Spirit Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Wizard Guards P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Wizard Bandit
Poison
Wizard Guards
Lightning
Wizard Bandit Goblinstein
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Guards Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Zap Guards Tornado Bandit Wizard Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Zap Guards Tornado

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap P.E.K.K.A Bandit
Zap
Tornado P.E.K.K.A Electro Spirit Guards Bandit
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Bandit
Guards
Zap Bandit
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Goblinstein
P.E.K.K.A
Zap Tornado Goblinstein Electro Spirit Wizard
Bandit
Electro Spirit Zap Wizard Guards
Goblinstein
Tornado P.E.K.K.A

Synergie w obronie 3 9

Electro Spirit
Zap
Zap
Electro Spirit Guards Tornado P.E.K.K.A Bandit
Wizard
Tornado Guards P.E.K.K.A Bandit
Guards
Zap Wizard
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Goblinstein
P.E.K.K.A
Tornado Goblinstein Zap Wizard
Bandit
Zap Wizard
Goblinstein
P.E.K.K.A Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
P.E.K.K.A Zap Bandit
Tornado P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Guards Bandit
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Electro Spirit Zap Guards Bandit
Tornado Electro Spirit Zap Wizard
Electro Spirit Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Tornado
Guards Tornado Bandit
Guards Electro Spirit Zap Wizard Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado
P.E.K.K.A Zap Wizard Guards Bandit
Wizard Electro Spirit Zap Guards Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bandit
Tornado Zap P.E.K.K.A Bandit Goblinstein
Wizard Tornado P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap Wizard Guards Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado Electro Spirit Guards Bandit
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Electro Spirit Guards P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Wizard
Guards P.E.K.K.A Bandit Zap
Guards P.E.K.K.A Zap Tornado Bandit
P.E.K.K.A Guards Bandit
Wizard Goblinstein Electro Spirit Zap Tornado
Guards P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Goblinstein Electro Spirit Tornado Bandit
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Zap Guards Tornado
P.E.K.K.A Wizard Guards Bandit
Wizard
Guards Electro Spirit Zap Tornado P.E.K.K.A Goblinstein
Electro Spirit Zap Wizard P.E.K.K.A
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Bandit
Zap Tornado Bandit
Bandit
Guards
Wizard Zap Goblinstein
Wizard Goblinstein Electro Spirit Zap Tornado
Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Tornado Bandit
Guards Tornado
Zap Wizard Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado
Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Bandit
Wizard Bandit
Tornado
Zap Wizard Bandit
Zap Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Electro Spirit Wizard Goblinstein
Zap Wizard Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado Bandit
Zap Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado
Zap Electro Spirit Wizard Guards Goblinstein
Zap Wizard Bandit
Zap Electro Spirit
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Electro Spirit Guards Bandit Goblinstein
Zap Wizard Tornado
Wizard
Zap Wizard
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Electro Spirit Guards Tornado
Zap Tornado
Zap Tornado Bandit
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076