Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Magic Archer Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Witch Prince Magic Archer Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Prince
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Prince
Barbarian Barrel
Elixir Golem Witch Magic Archer
The Log
Elixir Golem Witch Prince
Earthquake
Elixir Golem Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Elixir Golem Witch Prince Magic Archer Mother Witch
Fireball
Elixir Golem Witch Magic Archer Mother Witch
Poison
Elixir Golem Witch Magic Archer Mother Witch
Lightning
Witch Prince Magic Archer Mother Witch
Rocket
Witch Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Freeze Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Freeze Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Freeze Prince Mother Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Elixir Golem Freeze Magic Archer Mother Witch Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Mirror Elixir Golem Freeze Magic Archer

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Elixir Golem
Mirror Witch Magic Archer Mother Witch
Mirror
Elixir Golem Freeze Magic Archer
Freeze
Mirror
Witch
Elixir Golem Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight Witch Magic Archer
Magic Archer
Elixir Golem Mirror Prince Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Elixir Golem Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Prince Witch Magic Archer Mother Witch

Synergie w obronie 0 9

Elixir Golem
Mirror
Magic Archer Mega Knight
Freeze
Mega Knight
Witch
Prince Mega Knight
Prince
Witch Magic Archer
Magic Archer
Mirror Prince Mother Witch Mega Knight
Mother Witch
Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Mirror Freeze Witch Magic Archer Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer
Witch Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Freeze
Witch Prince Mega Knight
Prince Mega Knight
Freeze Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Freeze Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Witch Prince
Prince Mega Knight
Witch Mother Witch Freeze Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer
Prince Mega Knight Freeze Witch
Mega Knight Freeze Witch Prince Magic Archer
Prince Mega Knight
Freeze Prince Mega Knight
Mega Knight Witch Prince
Mega Knight Witch Prince Magic Archer
Freeze Witch Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Prince
Mega Knight Witch Prince Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch Prince
Prince Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Witch Prince
Prince Mega Knight
Witch Prince Mega Knight
Mother Witch Freeze Witch Magic Archer
Prince Witch
Mega Knight Prince
Freeze Mega Knight Witch Prince Magic Archer
Witch
Mega Knight Witch Prince
Mega Knight Prince
Prince Mega Knight Witch
Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Freeze Prince Magic Archer
Mega Knight Freeze Witch Magic Archer Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Freeze
Magic Archer
Magic Archer
Freeze Prince
Magic Archer Mega Knight
Mother Witch Freeze Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Freeze Magic Archer
Prince
Prince Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Freeze Magic Archer
Prince Magic Archer
Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Freeze
Prince Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mother Witch Mega Knight
Prince Magic Archer Mega Knight
Prince
Freeze Mother Witch Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Witch Magic Archer
Witch Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Witch Magic Archer Mother Witch
Freeze Witch
Magic Archer Mega Knight
Freeze Magic Archer
Prince Mega Knight
Magic Archer
Freeze Witch Prince Magic Archer
Witch Magic Archer
Freeze
Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Prince Mega Knight
Freeze Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Freeze Witch Prince Magic Archer Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076