Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Collector Three Musketeers P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Three Musketeers
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Three Musketeers
Zap
Fire Spirit Minions Three Musketeers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Three Musketeers
The Log
Fire Spirit Three Musketeers
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Fire Spirit Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Minions Three Musketeers P.E.K.K.A
Fireball
Minions Elixir Collector Three Musketeers
Poison
Minions Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Knight Elixir Collector Three Musketeers
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Knight Elixir Collector Rage P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Arrows Knight Minions Elixir Collector P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage Arrows Knight

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Knight Three Musketeers
Arrows
P.E.K.K.A Knight
Knight
Minions Three Musketeers Fire Spirit Arrows
Minions
Knight Rage P.E.K.K.A
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight Fire Spirit Rage
Rage
Minions Three Musketeers
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Minions

Synergie w obronie 2 5

Fire Spirit
Knight P.E.K.K.A
Arrows
Knight P.E.K.K.A
Knight
Fire Spirit Minions Arrows Three Musketeers
Minions
Knight P.E.K.K.A
Elixir Collector
Three Musketeers
Knight
Rage
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions
P.E.K.K.A Knight Minions Three Musketeers
Three Musketeers P.E.K.K.A Fire Spirit Knight Minions
Three Musketeers P.E.K.K.A Knight Minions
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Fire Spirit Minions
Minions Three Musketeers Fire Spirit Arrows
Arrows P.E.K.K.A
Three Musketeers P.E.K.K.A Minions
Knight Fire Spirit
Minions Arrows Knight
Arrows Minions Three Musketeers
P.E.K.K.A Fire Spirit Knight Minions Three Musketeers
Fire Spirit Three Musketeers Arrows Minions P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Three Musketeers
Three Musketeers P.E.K.K.A
Three Musketeers Arrows Knight Minions P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Knight Minions Three Musketeers
Arrows Fire Spirit Knight Minions
P.E.K.K.A Three Musketeers
Fire Spirit Arrows Knight Minions P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight P.E.K.K.A
Arrows Knight
P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Three Musketeers
Fire Spirit Arrows Minions Three Musketeers
P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Three Musketeers
P.E.K.K.A Knight Minions
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Knight Three Musketeers
Three Musketeers
Knight Minions Three Musketeers P.E.K.K.A
Arrows Minions P.E.K.K.A
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Minions
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit
Arrows
Fire Spirit Minions Three Musketeers
Arrows Knight
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Knight Three Musketeers
Arrows Minions
Arrows
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Arrows Three Musketeers
Minions
Fire Spirit Arrows Three Musketeers
Fire Spirit Arrows
Minions
Arrows
Arrows
Arrows Fire Spirit
Arrows
Arrows
Arrows
Fire Spirit Arrows
Minions
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Fire Spirit Minions
Fire Spirit Arrows Three Musketeers
Arrows
Knight Three Musketeers
Arrows
Arrows
Three Musketeers P.E.K.K.A
Minions
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076