Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Prince Mother Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Prince
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Goblin Barrel Skeleton Army Prince Mother Witch
Fireball
Goblin Barrel Skeleton Army Mother Witch
Poison
Bats Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Prince Mother Witch
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Skeleton Army Prince Mother Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Arrows Goblin Barrel Skeleton Army Mother Witch Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Arrows Goblin Barrel

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Goblin Barrel Prince Mother Witch
Bats
Mega Knight Goblin Barrel Prince
Arrows
Goblin Barrel Prince Mother Witch Mega Knight
Goblin Barrel
Prince Fire Spirit Bats Arrows Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Prince
Goblin Barrel Mega Knight Fire Spirit Bats Arrows
Mother Witch
Fire Spirit Arrows Mega Knight
Mega Knight
Bats Prince Arrows Goblin Barrel Mother Witch

Synergie w obronie 1 6

Fire Spirit
Bats
Prince Mega Knight
Arrows
Mega Knight Prince Mother Witch
Goblin Barrel
Skeleton Army
Prince
Prince
Bats Arrows Skeleton Army
Mother Witch
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Skeleton Army Bats Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight Fire Spirit Bats
Skeleton Army Prince Bats Mega Knight
Arrows Skeleton Army Prince Mega Knight
Arrows Skeleton Army Fire Spirit Bats Mother Witch Mega Knight
Bats Fire Spirit Arrows
Arrows Mega Knight
Skeleton Army Prince
Skeleton Army Fire Spirit Prince Mega Knight
Bats Skeleton Army Mother Witch Arrows Mega Knight
Arrows Bats
Skeleton Army Prince Mega Knight Fire Spirit Bats
Fire Spirit Skeleton Army Mega Knight Bats Arrows Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Prince Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Skeleton Army Prince
Fire Spirit Arrows Mega Knight Bats Skeleton Army Prince
Arrows Fire Spirit Bats Mother Witch Mega Knight
Prince
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bats Arrows Prince Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Prince
Arrows Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight Bats
Skeleton Army Prince Mega Knight
Fire Spirit Arrows Mother Witch Bats
Skeleton Army Prince Bats
Mega Knight Skeleton Army Prince
Mega Knight Bats Skeleton Army Prince
Skeleton Army
Mega Knight Bats Prince
Skeleton Army Mega Knight Arrows Prince
Skeleton Army Prince Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Prince
Bats Arrows Mega Knight Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Prince
Fire Spirit Arrows Mega Knight
Arrows Mother Witch Fire Spirit Bats
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit
Arrows
Fire Spirit Bats Prince
Arrows Prince
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit
Arrows
Arrows Prince
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Fire Spirit Arrows Prince Mega Knight
Fire Spirit Arrows Mother Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Arrows
Prince
Arrows
Arrows Mother Witch Fire Spirit Mega Knight
Arrows
Arrows Prince Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Bats Arrows Mother Witch
Bats
Arrows Mega Knight
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Bats Skeleton Army Prince
Fire Spirit Arrows
Arrows
Prince Mega Knight
Arrows
Arrows
Prince Mega Knight
Bats
Bats
Prince Mega Knight
Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076