Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker Musketeer Bowler Electro Giant Royal Ghost

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Electro Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Electro Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Musketeer
Zap
Fire Spirit Bomber Firecracker
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Firecracker Musketeer Royal Ghost
The Log
Fire Spirit Bomber Firecracker Musketeer
Earthquake
Bomber Firecracker
Arrows
Fire Spirit Bomber Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Firecracker Musketeer Bowler Royal Ghost
Fireball
Bomber Firecracker Musketeer Bowler
Poison
Bomber Firecracker Musketeer
Lightning
Musketeer Bowler
Rocket
Musketeer Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Firecracker Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Zap Firecracker Bowler Electro Giant Royal Ghost

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bowler Electro Giant Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Zap Firecracker Royal Ghost Musketeer Bowler Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bomber Zap Firecracker

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Bowler
Bomber
Zap
Zap
Firecracker Fire Spirit Bomber Musketeer Bowler Royal Ghost
Firecracker
Zap Bowler
Musketeer
Zap Bowler Royal Ghost
Bowler
Fire Spirit Zap Firecracker Musketeer
Electro Giant
Royal Ghost
Zap Musketeer

Synergie w obronie 0 12

Fire Spirit
Zap Firecracker
Bomber
Zap Electro Giant Royal Ghost
Zap
Fire Spirit Bomber Firecracker Musketeer Bowler Royal Ghost
Firecracker
Fire Spirit Zap Musketeer
Musketeer
Zap Firecracker Bowler Royal Ghost
Bowler
Zap Musketeer
Electro Giant
Bomber
Royal Ghost
Bomber Zap Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Bomber Zap Firecracker Musketeer
Zap Firecracker Musketeer
Bowler Fire Spirit Bomber Musketeer
Firecracker Musketeer Bowler
Bomber Firecracker Bowler
Bowler Fire Spirit Bomber Zap Firecracker Musketeer Royal Ghost
Musketeer Fire Spirit Zap Firecracker
Bowler Zap Musketeer Electro Giant
Musketeer
Fire Spirit Bomber Firecracker Musketeer Bowler Royal Ghost
Bomber Zap Firecracker Musketeer Bowler Electro Giant Royal Ghost
Musketeer Zap Firecracker
Bowler Fire Spirit Bomber Zap Musketeer
Fire Spirit Bomber Bowler Zap Firecracker Royal Ghost
Zap Bowler Electro Giant
Bomber Firecracker Musketeer Bowler
Fire Spirit Bomber Zap Firecracker Musketeer Bowler Royal Ghost
Zap Fire Spirit Bomber Firecracker Musketeer Bowler Royal Ghost
Musketeer
Bomber Bowler Royal Ghost Fire Spirit Firecracker Musketeer Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Bowler Electro Giant Royal Ghost
Bomber Zap Firecracker Musketeer Bowler Royal Ghost
Zap Musketeer Bowler
Bowler Zap Musketeer
Musketeer Bowler
Fire Spirit Firecracker Electro Giant Zap Musketeer
Musketeer Bowler
Zap Firecracker
Musketeer
Musketeer Bowler
Zap Bowler Electro Giant
Bowler
Bomber Firecracker Musketeer Bowler Electro Giant
Electro Giant Bomber Zap Firecracker Musketeer Bowler
Bowler Bomber Zap Firecracker Musketeer Electro Giant Royal Ghost
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Musketeer Royal Ghost
Firecracker Zap Musketeer Bowler Royal Ghost
Firecracker Musketeer
Bomber Fire Spirit Zap Firecracker Bowler
Firecracker Electro Giant Fire Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Bomber Firecracker Musketeer Bowler
Fire Spirit Zap Firecracker Bowler
Zap Firecracker
Fire Spirit Musketeer Bowler
Firecracker Zap Musketeer Bowler
Fire Spirit Zap Firecracker Musketeer
Fire Spirit Firecracker Musketeer Bowler
Firecracker Musketeer
Zap Firecracker Musketeer
Bomber Zap Firecracker Musketeer Bowler
Firecracker Musketeer Bowler
Bomber
Fire Spirit Bomber Zap Firecracker Musketeer Bowler
Fire Spirit Bomber Zap Firecracker Bowler Electro Giant
Musketeer Bowler
Musketeer Bowler
Zap Musketeer
Zap Firecracker Electro Giant Fire Spirit Bomber Bowler
Firecracker Zap Musketeer Bowler Royal Ghost
Zap Musketeer Bowler
Zap Firecracker Musketeer
Fire Spirit Zap Firecracker Musketeer Electro Giant
Zap Firecracker Musketeer Electro Giant
Bowler
Bomber Zap Musketeer
Zap Firecracker
Firecracker Bowler
Zap Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Zap Firecracker Musketeer
Firecracker Musketeer Bowler
Bomber Zap Firecracker Musketeer Bowler
Zap Electro Giant
Firecracker Musketeer
Zap Electro Giant Firecracker Musketeer Bowler
Firecracker Zap Musketeer
Zap Firecracker Musketeer Bowler Electro Giant Royal Ghost
Firecracker Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076