Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Golem Ice Wizard Fisherman Night Witch Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Golem Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman Night Witch Mighty Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Fisherman Night Witch Mighty Miner
Zap
Fire Spirit Fisherman Night Witch Mighty Miner
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Wizard Night Witch
The Log
Fire Spirit Fisherman
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Wizard Fisherman Night Witch
Fireball
Ice Wizard Fisherman Night Witch Mighty Miner
Poison
Ice Wizard Fisherman Night Witch
Lightning
Ice Wizard Fisherman Night Witch Mighty Miner
Rocket
Night Witch Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Tornado Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Tornado Golem Ice Wizard Night Witch Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Tornado Ice Wizard Fisherman Fireball Night Witch Mighty Miner Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Tornado Ice Wizard Fisherman

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Golem Fisherman
Fireball
Tornado Golem
Tornado
Fireball Golem Ice Wizard Night Witch
Golem
Fireball Night Witch Fire Spirit Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Golem Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Ice Wizard
Night Witch
Golem Tornado
Mighty Miner

Synergie w obronie 2 4

Fire Spirit
Tornado
Fireball
Tornado Ice Wizard
Tornado
Fireball Ice Wizard Fire Spirit
Golem
Ice Wizard
Tornado Fireball Fisherman Night Witch
Fisherman
Ice Wizard
Night Witch
Ice Wizard
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball
Ice Wizard Fisherman Night Witch
Tornado Fisherman Fire Spirit Ice Wizard Night Witch
Night Witch Ice Wizard Fisherman
Fireball Tornado
Fireball Tornado Fire Spirit Ice Wizard Night Witch
Tornado Fire Spirit Fireball Ice Wizard Night Witch
Fireball
Mighty Miner Tornado Ice Wizard Fisherman Night Witch
Tornado Fire Spirit Ice Wizard Fisherman Night Witch
Ice Wizard Fireball Tornado Fisherman Night Witch
Fireball Tornado Ice Wizard Night Witch
Night Witch Fire Spirit Fireball Ice Wizard
Fire Spirit Fireball Tornado Night Witch
Tornado Fireball Fisherman
Fireball Tornado Fisherman Night Witch
Fire Spirit Fireball Tornado Ice Wizard Fisherman Night Witch
Tornado Fire Spirit Fireball Ice Wizard Fisherman
Tornado Fisherman
Fire Spirit Fireball Fisherman Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fisherman
Fireball Tornado Fisherman Night Witch
Fisherman Night Witch Mighty Miner
Fire Spirit Fireball Tornado Ice Wizard
Fireball Ice Wizard Night Witch
Mighty Miner Fisherman
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball Night Witch
Fireball
Fireball Tornado Fisherman Night Witch Mighty Miner
Fireball Ice Wizard Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Tornado Ice Wizard Fisherman
Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Tornado Ice Wizard
Fire Spirit Tornado
Fireball Fire Spirit Tornado Ice Wizard
Fireball Tornado Fisherman
Fire Spirit Fireball Tornado Fisherman Night Witch
Fireball Tornado Fisherman
Fireball Fire Spirit Tornado
Fire Spirit Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball Fisherman
Fireball
Fireball
Fireball Tornado
Fisherman Night Witch
Fire Spirit Fireball Fisherman
Fire Spirit Fireball Tornado
Fireball Night Witch
Fireball Tornado
Tornado Fisherman
Fireball
Tornado Fire Spirit Fireball Ice Wizard
Fisherman
Fireball Tornado Ice Wizard Fisherman
Fireball Tornado Fisherman
Fireball Tornado Fisherman
Fire Spirit Fireball Tornado Ice Wizard Night Witch
Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Night Witch
Fireball
Mighty Miner
Fireball
Fire Spirit Fireball Night Witch
Fireball Fire Spirit Tornado Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado
Fireball Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076