Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Wizard Phoenix Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Wizard Phoenix Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Phoenix Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Phoenix Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Night Witch
Zap
Fire Spirit Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Ice Wizard Night Witch
The Log
Fire Spirit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Ice Wizard Night Witch
Fireball
Ice Wizard Night Witch
Poison
Ice Wizard Phoenix Night Witch
Lightning
Knight Ice Wizard Phoenix Night Witch
Rocket
Phoenix Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball The Log Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Ice Wizard Night Witch Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Knight Ice Wizard Fireball Phoenix Night Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit The Log Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Phoenix
Knight
Fire Spirit Fireball The Log Ice Wizard Night Witch
Fireball
Knight The Log Mega Knight
The Log
Knight Fireball Mega Knight
Ice Wizard
Knight
Phoenix
Fire Spirit
Night Witch
Knight Mega Knight
Mega Knight
Fireball The Log Night Witch

Synergie w obronie 3 14

Fire Spirit
Knight The Log Phoenix
Knight
Fire Spirit Ice Wizard Fireball The Log Phoenix Night Witch
Fireball
The Log Knight Ice Wizard Mega Knight
The Log
Fireball Fire Spirit Knight Ice Wizard Night Witch Mega Knight
Ice Wizard
Knight Fireball The Log Night Witch Mega Knight
Phoenix
Fire Spirit Knight
Night Witch
Knight The Log Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Fireball The Log Ice Wizard Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball The Log
Knight The Log Ice Wizard Phoenix Night Witch Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Knight Ice Wizard Night Witch
Night Witch Knight Ice Wizard Phoenix Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Fire Spirit Ice Wizard Night Witch Mega Knight
Fire Spirit Fireball Ice Wizard Phoenix Night Witch
Fireball The Log Phoenix Mega Knight
Ice Wizard Phoenix Night Witch
Knight Fire Spirit Ice Wizard Phoenix Night Witch Mega Knight
Ice Wizard Knight Fireball The Log Night Witch Mega Knight
Fireball Ice Wizard Phoenix Night Witch
Night Witch Mega Knight Fire Spirit Knight Fireball The Log Ice Wizard
Fire Spirit Fireball Mega Knight The Log Night Witch
Knight Phoenix Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Fireball Night Witch
Fire Spirit Fireball Mega Knight Knight The Log Ice Wizard Night Witch
The Log Fire Spirit Knight Fireball Ice Wizard Mega Knight
Phoenix
Mega Knight Fire Spirit Knight Fireball The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Fireball
Fireball Knight The Log Phoenix Mega Knight
Mega Knight Knight The Log
Mega Knight Knight Fireball The Log Phoenix Night Witch
Knight Phoenix Night Witch Mega Knight
Fire Spirit Fireball Ice Wizard
Knight Fireball Ice Wizard Phoenix Night Witch
Mega Knight Knight Phoenix
Mega Knight Knight Fireball The Log Phoenix
Phoenix
Mega Knight Knight Phoenix
Mega Knight Fireball The Log Phoenix
Mega Knight Knight Fireball Night Witch
Fireball Mega Knight
Phoenix Knight Fireball The Log Night Witch
Mega Knight Fireball The Log Ice Wizard Phoenix
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log
Fireball The Log Ice Wizard
Fireball The Log
Knight Fireball The Log
Fireball Fire Spirit The Log Mega Knight
Fireball Fire Spirit Ice Wizard
Fire Spirit The Log
Fireball The Log Fire Spirit Ice Wizard
Fireball The Log
Fire Spirit Fireball Night Witch
Knight Fireball The Log
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Knight Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Night Witch
Fire Spirit Fireball The Log Mega Knight
Fire Spirit Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log Night Witch Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fire Spirit Fireball Ice Wizard Mega Knight
Fireball The Log Ice Wizard
Fireball The Log Mega Knight
Fireball The Log
Fire Spirit Fireball Ice Wizard Night Witch
Fireball
Fireball Night Witch
Fireball The Log Night Witch Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Fire Spirit Fireball Night Witch
Fireball Fire Spirit Ice Wizard
The Log Fireball
Fireball Knight Mega Knight
The Log Fireball
Fireball
Mega Knight
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076