Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Balloon Ice Wizard Inferno Dragon Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mortar Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Mortar Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Gang Balloon Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Goblin Gang Mortar Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Mortar Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang Mortar
Arrows
Fire Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Gang Balloon Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Mortar Balloon Ice Wizard Inferno Dragon
Poison
Goblin Gang Mortar Balloon Ice Wizard
Lightning
Mortar Balloon Ice Wizard Inferno Dragon Monk
Rocket
Mortar Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Mortar Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Wizard Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblin Gang Ice Wizard Mortar Fireball Inferno Dragon Balloon Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Goblin Gang Ice Wizard Mortar

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Mortar Balloon Inferno Dragon
Goblin Gang
Mortar Balloon Monk
Mortar
Fire Spirit Goblin Gang Fireball
Fireball
Mortar
Balloon
Fire Spirit Goblin Gang Ice Wizard
Ice Wizard
Balloon
Inferno Dragon
Fire Spirit
Monk
Goblin Gang

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
Goblin Gang
Mortar Ice Wizard Inferno Dragon
Mortar
Goblin Gang Fireball Ice Wizard Inferno Dragon
Fireball
Mortar Ice Wizard
Balloon
Ice Wizard
Goblin Gang Mortar Fireball Inferno Dragon
Inferno Dragon
Goblin Gang Mortar Ice Wizard
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Fireball
Inferno Dragon Goblin Gang Mortar Ice Wizard Monk
Goblin Gang Mortar Fire Spirit Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblin Gang Mortar Ice Wizard Monk
Fireball Monk
Goblin Gang Fireball Fire Spirit Ice Wizard
Inferno Dragon Fire Spirit Goblin Gang Mortar Fireball Ice Wizard
Fireball Monk
Inferno Dragon Goblin Gang Mortar Ice Wizard
Goblin Gang Fire Spirit Ice Wizard
Goblin Gang Ice Wizard Fireball
Inferno Dragon Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Mortar Fire Spirit Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Fire Spirit Fireball Goblin Gang Mortar
Inferno Dragon Goblin Gang Mortar
Monk Goblin Gang Mortar Fireball Inferno Dragon
Goblin Gang Mortar Fireball
Fire Spirit Mortar Fireball Goblin Gang Ice Wizard
Mortar Fire Spirit Fireball Ice Wizard Inferno Dragon
Mortar Inferno Dragon
Goblin Gang Fire Spirit Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Fireball
Fireball Goblin Gang Mortar Inferno Dragon Monk
Goblin Gang
Goblin Gang Fireball Monk
Goblin Gang Inferno Dragon
Fire Spirit Fireball Goblin Gang Ice Wizard Monk
Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Inferno Dragon
Mortar Fireball Inferno Dragon Monk
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon
Monk Fireball
Goblin Gang Fireball
Fireball
Goblin Gang Mortar Fireball Inferno Dragon Monk
Fireball Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Mortar Monk
Mortar Fireball Monk Ice Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit Mortar
Fireball Fire Spirit Ice Wizard Monk
Fire Spirit Mortar
Fireball Fire Spirit Ice Wizard
Fireball Monk Mortar
Fire Spirit Goblin Gang Fireball
Monk Mortar Fireball
Fireball Monk Fire Spirit
Fire Spirit Mortar Fireball
Mortar Fireball Monk
Mortar Fireball
Mortar Fireball
Mortar Fireball
Monk Mortar Fireball
Fire Spirit Mortar Fireball Monk
Fire Spirit Mortar Fireball Monk
Fireball Monk
Fireball
Monk
Mortar Fireball Monk
Fire Spirit Mortar Fireball Ice Wizard
Inferno Dragon
Mortar Fireball Ice Wizard Monk
Fireball Mortar Monk
Fireball Mortar
Fire Spirit Fireball Ice Wizard
Fireball
Fireball
Mortar Fireball
Fireball Monk
Fireball Monk
Fire Spirit Goblin Gang Fireball
Fireball Fire Spirit Ice Wizard Monk
Fireball
Fireball Goblin Gang
Mortar Fireball
Monk Fireball
Goblin Gang Fireball
Fireball
Mortar Fireball Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076