Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Earthquake Rocket Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elite Barbarians Elixir Golem Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Elixir Golem
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Elixir Golem
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Elite Barbarians Elixir Golem
Fireball
Elite Barbarians Elixir Golem
Poison
Elixir Golem
Lightning
Elite Barbarians Archer Queen
Rocket
Elite Barbarians Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Giant Snowball Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Giant Snowball Earthquake Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Elixir Golem Rocket Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Giant Snowball Rage Earthquake Elixir Golem Archer Queen Elite Barbarians Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Giant Snowball Rage Earthquake

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Snowball Elite Barbarians Elixir Golem
Giant Snowball
Earthquake Fire Spirit Elite Barbarians Elixir Golem
Elite Barbarians
Rage Fire Spirit Giant Snowball
Earthquake
Giant Snowball Elixir Golem
Elixir Golem
Earthquake Rage Fire Spirit Giant Snowball
Rocket
Rage
Elite Barbarians Elixir Golem
Archer Queen

Synergie w obronie 0 5

Fire Spirit
Giant Snowball Archer Queen
Giant Snowball
Fire Spirit Elite Barbarians Earthquake Archer Queen
Elite Barbarians
Giant Snowball
Earthquake
Giant Snowball
Elixir Golem
Rocket
Rage
Archer Queen
Fire Spirit Giant Snowball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket
Elite Barbarians
Rocket Fire Spirit Giant Snowball Elite Barbarians
Elite Barbarians
Elite Barbarians Earthquake Rocket
Fire Spirit Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball Rocket Fire Spirit
Earthquake Rocket
Elite Barbarians Archer Queen
Elite Barbarians Fire Spirit Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Elite Barbarians Earthquake Rocket
Fire Spirit Rocket Giant Snowball Earthquake
Elite Barbarians
Rocket Giant Snowball Elite Barbarians
Elite Barbarians
Fire Spirit Giant Snowball Elite Barbarians
Giant Snowball Earthquake Fire Spirit
Elite Barbarians
Fire Spirit Giant Snowball Elite Barbarians Earthquake
Elite Barbarians Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Elite Barbarians
Giant Snowball Elite Barbarians Rocket
Elite Barbarians Rocket
Rocket Elite Barbarians
Elite Barbarians
Fire Spirit Rocket Giant Snowball
Rocket Elite Barbarians
Elite Barbarians
Rocket Giant Snowball Elite Barbarians
Elite Barbarians
Rocket Giant Snowball Elite Barbarians Archer Queen
Elite Barbarians Rocket
Elite Barbarians Rocket Archer Queen
Giant Snowball Elite Barbarians Earthquake Archer Queen
Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Rocket
Giant Snowball
Earthquake Rocket
Earthquake Rocket
Rocket Fire Spirit Giant Snowball Earthquake
Fire Spirit Giant Snowball Rocket
Fire Spirit Earthquake
Earthquake Fire Spirit Giant Snowball
Giant Snowball
Rocket Fire Spirit Giant Snowball Elite Barbarians
Rocket Earthquake
Fire Spirit Giant Snowball Rocket Archer Queen
Earthquake Rocket Fire Spirit Giant Snowball Elite Barbarians
Earthquake Rocket
Earthquake Giant Snowball Elite Barbarians
Earthquake Rocket Giant Snowball
Earthquake Rocket
Giant Snowball Earthquake Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit Giant Snowball Earthquake
Rocket Fire Spirit Giant Snowball Earthquake
Rocket Earthquake
Rocket Giant Snowball
Rocket
Earthquake Rocket Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake Fire Spirit
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball
Rocket
Elite Barbarians Fire Spirit Giant Snowball
Rocket Giant Snowball
Giant Snowball Elite Barbarians
Giant Snowball Earthquake Rocket
Rocket Giant Snowball
Rocket Giant Snowball Earthquake
Earthquake Fire Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit Giant Snowball Archer Queen
Rocket
Giant Snowball Earthquake
Rocket Giant Snowball Archer Queen
Elite Barbarians Archer Queen
Giant Snowball Elite Barbarians Rocket Archer Queen
Giant Snowball Rocket Archer Queen
Giant Snowball Rocket Archer Queen
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076