Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Executioner Night Witch Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Witch Executioner Night Witch Mother Witch Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Clone Night Witch Sparky
Giant Snowball
Battle Ram Clone Witch Night Witch
Zap
Battle Ram Clone Witch Night Witch Sparky
Barbarian Barrel
Battle Ram Clone Witch Executioner Night Witch Sparky
The Log
Battle Ram Clone Witch Sparky
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Clone Witch Night Witch
Royal Delivery
Battle Ram Clone Witch Executioner Night Witch Mother Witch Sparky
Fireball
Battle Ram Clone Witch Executioner Night Witch Mother Witch Sparky
Poison
Clone Witch Executioner Night Witch Mother Witch Sparky
Lightning
Battle Ram Witch Executioner Night Witch Mother Witch Sparky
Rocket
Witch Executioner Night Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Executioner Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Clone Executioner Night Witch Mother Witch Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Clone Fireball Battle Ram Night Witch Mother Witch Witch Executioner Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Clone Fireball Battle Ram Night Witch

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Battle Ram Sparky
Battle Ram
Fireball Witch Mother Witch
Clone
Night Witch Witch Sparky
Witch
Battle Ram Clone
Executioner
Night Witch
Clone
Mother Witch
Battle Ram
Sparky
Fireball Clone

Synergie w obronie 0 1

Fireball
Battle Ram
Clone
Witch
Executioner
Night Witch
Mother Witch
Mother Witch
Night Witch
Sparky

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Executioner Sparky
Sparky Witch Executioner Night Witch
Witch Sparky Executioner Night Witch
Witch Night Witch Sparky
Fireball Sparky
Fireball Executioner Night Witch Mother Witch
Fireball Witch Executioner Night Witch
Fireball Sparky
Witch Sparky Night Witch
Night Witch Sparky
Witch Executioner Mother Witch Fireball Night Witch
Executioner Fireball Witch Night Witch
Night Witch Sparky Fireball Witch
Fireball Executioner Sparky Witch Night Witch
Sparky
Fireball Sparky
Sparky Fireball Witch Executioner Night Witch
Fireball Witch Executioner Night Witch
Witch Executioner Fireball Mother Witch
Sparky
Fireball Witch Executioner Night Witch Mother Witch Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch Sparky
Fireball Executioner
Witch Sparky
Fireball Night Witch Sparky
Witch Executioner Night Witch Sparky
Fireball Executioner Mother Witch Witch
Sparky Fireball Witch Night Witch
Sparky
Fireball Witch Sparky
Witch Sparky
Witch Sparky
Fireball
Fireball Witch Executioner Night Witch Sparky
Fireball Witch Executioner Sparky
Witch Sparky Fireball Executioner Night Witch
Executioner Fireball Witch Mother Witch Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Sparky
Fireball Executioner
Fireball Sparky
Fireball Sparky
Fireball Executioner Sparky
Fireball Executioner Mother Witch Witch
Witch Executioner Sparky
Fireball Executioner
Fireball
Fireball Night Witch Sparky
Fireball Sparky
Fireball Executioner
Fireball Executioner Sparky
Fireball
Fireball Sparky
Fireball Witch Executioner Sparky
Fireball Executioner Sparky
Fireball Sparky
Night Witch Sparky
Fireball Executioner Sparky
Fireball Witch Mother Witch
Fireball Night Witch Sparky
Fireball
Sparky
Fireball
Mother Witch Fireball Witch Executioner Sparky
Witch
Fireball Witch Executioner Sparky
Fireball Witch Sparky
Fireball Sparky
Fireball Witch Executioner Night Witch Mother Witch Sparky
Fireball Witch
Fireball Night Witch Sparky
Fireball Night Witch Sparky
Fireball Sparky
Sparky
Fireball Sparky
Fireball Witch Night Witch
Fireball Witch Executioner
Fireball
Fireball Executioner Sparky
Fireball Executioner
Fireball Sparky
Executioner Sparky
Fireball Witch Sparky
Fireball Witch Executioner
Fireball Witch Executioner Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076