Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Skeleton King
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Skeleton King
Zap
Firecracker Skeleton Army Skeleton King
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King
The Log
Firecracker Skeleton Army Skeleton King
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Skeleton King
Arrows
Firecracker Skeleton Army Skeleton King
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Fireball
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Poison
Firecracker Skeleton Army Electro Wizard Skeleton King
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King
Rocket
Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Firecracker Skeleton Army Fireball Baby Dragon Electro Wizard Skeleton King Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Firecracker Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Baby Dragon Mega Knight
Fireball
Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army
Skeleton King
Baby Dragon
Firecracker Fireball Electro Wizard Mega Knight
The Log
Fireball Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army Fireball

Synergie w obronie 2 15

Firecracker
The Log Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Fireball
The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Firecracker The Log Electro Wizard Skeleton King
Baby Dragon
Firecracker The Log Mega Knight Skeleton King
The Log
Firecracker Fireball Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Firecracker Fireball Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard
Skeleton King
Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Firecracker Fireball Skeleton Army The Log Mega Knight
Fireball Skeleton Army The Log Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Skeleton King
Skeleton Army Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight Skeleton King
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Skeleton Army Mega Knight Firecracker Baby Dragon The Log Electro Wizard Skeleton King
Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight Skeleton King
Skeleton Army Fireball The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Mega Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon The Log Electro Wizard
Baby Dragon The Log Firecracker Fireball Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Fireball Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fireball The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Fireball Skeleton King
Firecracker Fireball Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Skeleton King
Mega Knight Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard Skeleton King
Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard
Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball The Log
Fireball Firecracker Baby Dragon The Log Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon The Log
Fireball The Log Firecracker Baby Dragon
Fireball The Log Firecracker
Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Firecracker The Log Fireball Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Fireball The Log Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon The Log Mega Knight
Fireball Firecracker Baby Dragon The Log
Firecracker Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Fireball
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Firecracker Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker Fireball The Log
Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
The Log Firecracker Fireball Baby Dragon Skeleton King
Fireball
Firecracker Mega Knight
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard Skeleton King
Firecracker Fireball Electro Wizard
Firecracker Fireball Baby Dragon The Log Electro Wizard Mega Knight
Fireball Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076