Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Miner
Giant Snowball
Guards Witch Miner
Zap
Guards Witch
Barbarian Barrel
Valkyrie Guards Witch Ice Wizard
The Log
Guards Witch
Earthquake
Guards Witch
Arrows
Guards Witch
Royal Delivery
Valkyrie Guards Witch Miner Ice Wizard
Fireball
Witch Ice Wizard
Poison
Guards Witch Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Witch Ice Wizard Goblinstein
Rocket
Valkyrie Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Guards Miner Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Miner Ice Wizard Fireball Valkyrie Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Guards Miner Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Miner Mega Knight
Valkyrie
Witch
Guards
Miner
Witch
Valkyrie Miner Mega Knight
Miner
Guards Fireball Witch Mega Knight
Ice Wizard
Mega Knight
Fireball Witch Miner
Goblinstein

Synergie w obronie 0 12

Fireball
Valkyrie Miner Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie
Fireball Witch Ice Wizard
Guards
Witch Ice Wizard
Witch
Valkyrie Guards Ice Wizard Mega Knight
Miner
Fireball Mega Knight
Ice Wizard
Fireball Valkyrie Guards Witch Mega Knight
Mega Knight
Fireball Witch Miner Ice Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie
Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Valkyrie Ice Wizard
Witch Valkyrie Guards Ice Wizard Mega Knight
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Valkyrie Guards Ice Wizard Mega Knight
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight
Witch Ice Wizard
Guards Valkyrie Miner Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Guards Witch Ice Wizard Fireball Mega Knight
Fireball Witch Ice Wizard
Mega Knight Fireball Valkyrie Guards Witch Ice Wizard
Fireball Valkyrie Mega Knight Guards Witch
Mega Knight
Fireball Mega Knight
Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie Mega Knight Guards Witch Ice Wizard
Valkyrie Witch Fireball Guards Ice Wizard Mega Knight
Valkyrie Mega Knight Fireball Guards Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight Fireball Witch
Fireball Valkyrie Miner Mega Knight
Guards Mega Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Guards Mega Knight Fireball
Valkyrie Guards Witch Mega Knight
Fireball Witch Ice Wizard
Guards Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Fireball Valkyrie Witch
Witch Guards
Mega Knight Valkyrie Guards Witch
Mega Knight Fireball Valkyrie Guards
Mega Knight Fireball Valkyrie Guards Witch
Fireball Valkyrie Witch Mega Knight
Guards Witch Fireball Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Valkyrie Guards
Fireball Miner Ice Wizard
Fireball Miner
Fireball Valkyrie Guards
Fireball Valkyrie Mega Knight
Fireball Witch Ice Wizard
Witch
Fireball Ice Wizard
Fireball Miner
Fireball Guards
Miner Fireball Valkyrie
Fireball
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Fireball Witch
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Valkyrie Witch Miner Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Fireball
Fireball Valkyrie Witch Ice Wizard Mega Knight
Witch
Fireball Miner Witch Ice Wizard
Fireball Witch Miner Mega Knight
Fireball Miner
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball Guards Witch
Fireball
Fireball Miner Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball
Fireball Guards Witch
Fireball Witch Ice Wizard
Fireball
Fireball Miner Valkyrie Mega Knight
Fireball
Fireball
Mega Knight
Fireball Guards Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Miner Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076