Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Rune Giant Witch P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Rune Giant Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Miner Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rune Giant P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Miner Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Miner Ram Rider
Giant Snowball
Goblin Barrel Witch Miner Ram Rider
Zap
Goblin Barrel Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Goblin Barrel Witch
The Log
Goblin Barrel Witch Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Wizard Goblin Barrel Witch P.E.K.K.A Miner Ram Rider
Fireball
Wizard Goblin Barrel Witch Ram Rider
Poison
Wizard Witch
Lightning
Wizard Witch Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rune Giant P.E.K.K.A Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Barrel Miner Fireball Rune Giant Wizard Witch Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Barrel Miner Fireball Rune Giant

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Miner Ram Rider
Wizard
P.E.K.K.A Miner Ram Rider
Goblin Barrel
P.E.K.K.A Miner Ram Rider
Rune Giant
Witch
P.E.K.K.A Miner Ram Rider
P.E.K.K.A
Wizard Goblin Barrel Witch Ram Rider
Miner
Fireball Wizard Goblin Barrel Witch
Ram Rider
Fireball Wizard Goblin Barrel Witch P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 3

Fireball
Miner Ram Rider
Wizard
P.E.K.K.A
Goblin Barrel
Rune Giant
Witch
P.E.K.K.A
Wizard
Miner
Fireball
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Ram Rider
P.E.K.K.A Witch Ram Rider
Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Witch P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A
Fireball
Ram Rider Fireball Wizard Witch
Fireball P.E.K.K.A Ram Rider
Witch P.E.K.K.A
Miner
Witch Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Wizard Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball Wizard Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch Fireball Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Wizard Fireball Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch P.E.K.K.A
Fireball Wizard Miner
P.E.K.K.A Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Fireball Ram Rider
P.E.K.K.A Witch Ram Rider
Fireball Wizard Witch Ram Rider
P.E.K.K.A Fireball Witch Ram Rider
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fireball Witch
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Witch
P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Fireball Wizard Witch Ram Rider
Wizard Fireball Witch
Witch Fireball P.E.K.K.A
Fireball Wizard Witch P.E.K.K.A
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Miner Ram Rider
Fireball Miner
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Wizard Witch
Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Miner Wizard Ram Rider
Fireball
Miner Fireball Wizard Ram Rider
Fireball Wizard
Fireball Miner
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Witch Miner
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Witch
Witch
Fireball Miner Wizard Witch Ram Rider
Fireball Wizard Witch Miner Ram Rider
Fireball Miner
Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Miner
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Wizard
Fireball Witch
Fireball Wizard Witch Ram Rider
Fireball
Fireball Miner Wizard
Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Witch
Fireball Witch
Fireball Witch Miner
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076