Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Witch Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Ram Rider Mega Knight Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Elixir Golem Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Ram Rider Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Barbarians Witch Ram Rider
Zap
Firecracker Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch Giant Skeleton
The Log
Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch Ram Rider
Poison
Firecracker Barbarians Elixir Golem Witch
Lightning
Witch Ram Rider
Rocket
Barbarians Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Giant Skeleton Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Elixir Golem Golden Knight Barbarians Witch Ram Rider Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Elixir Golem Golden Knight Barbarians

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elixir Golem Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Barbarians
Elixir Golem
Firecracker Witch
Witch
Elixir Golem Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton
Firecracker Witch
Ram Rider
Firecracker Witch Mega Knight Golden Knight
Mega Knight
Firecracker Witch Ram Rider
Golden Knight
Ram Rider

Synergie w obronie 0 5

Firecracker
Giant Skeleton Mega Knight Golden Knight
Barbarians
Elixir Golem
Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Firecracker Witch
Ram Rider
Mega Knight
Firecracker Witch
Golden Knight
Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Ram Rider Golden Knight
Barbarians Firecracker Witch Ram Rider Mega Knight
Barbarians Witch Ram Rider Mega Knight Giant Skeleton
Barbarians Witch Firecracker Ram Rider Mega Knight
Firecracker Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Ram Rider Firecracker Witch
Barbarians Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight Golden Knight
Barbarians Witch
Firecracker Barbarians Giant Skeleton Mega Knight
Barbarians Witch Firecracker Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Firecracker Witch Ram Rider
Barbarians Mega Knight Witch Giant Skeleton Ram Rider
Mega Knight Firecracker Barbarians Witch Golden Knight
Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Mega Knight Firecracker Witch
Mega Knight Firecracker Barbarians Witch Ram Rider Golden Knight
Witch Firecracker Barbarians Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider
Mega Knight Firecracker Barbarians Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Witch Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Witch Ram Rider Golden Knight
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians Ram Rider
Barbarians Giant Skeleton Witch Ram Rider Mega Knight
Firecracker Witch Ram Rider
Barbarians Witch Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Barbarians
Giant Skeleton Mega Knight Firecracker Barbarians Witch
Witch Barbarians
Mega Knight Barbarians Witch Giant Skeleton Golden Knight
Mega Knight Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Giant Skeleton Mega Knight Witch Ram Rider Golden Knight
Firecracker Barbarians Witch Mega Knight
Barbarians Witch Firecracker Giant Skeleton Golden Knight
Mega Knight Firecracker Barbarians Witch Giant Skeleton Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Giant Skeleton Golden Knight
Firecracker Ram Rider Golden Knight
Giant Skeleton
Firecracker Barbarians Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch Ram Rider
Firecracker Witch
Firecracker Ram Rider
Firecracker Ram Rider Golden Knight
Firecracker Ram Rider Golden Knight
Firecracker
Firecracker Golden Knight
Firecracker
Firecracker
Firecracker Witch Golden Knight
Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch Mega Knight Golden Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Barbarians
Firecracker Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Witch Ram Rider Golden Knight
Witch Ram Rider Mega Knight Golden Knight
Firecracker Golden Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Mega Knight
Firecracker
Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker
Barbarians Witch
Firecracker Witch Ram Rider
Firecracker Mega Knight
Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Firecracker Witch Giant Skeleton Golden Knight
Firecracker Witch
Firecracker Witch Giant Skeleton Mega Knight Golden Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076