Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Giant Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Goblin Barrel Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Goblin Barrel Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel Goblin Drill Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Goblin Barrel Skeleton Army Goblin Drill Giant Skeleton
Giant Snowball
Goblin Barrel Skeleton Army Goblin Drill
Zap
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Goblin Drill
Barbarian Barrel
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Goblin Drill Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
The Log
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Goblin Drill Giant Skeleton
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Goblin Drill
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Goblin Drill
Royal Delivery
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Goblin Drill Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Goblin Drill Magic Archer
Poison
Firecracker Skeleton Army Goblin Drill Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Goblin Drill Giant Skeleton Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Goblin Drill Magic Archer Giant Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Giant Goblin Barrel Goblin Drill Giant Skeleton
Giant
Goblin Barrel Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Goblin Barrel
Giant Firecracker Skeleton Army Goblin Drill Giant Skeleton Royal Ghost
Skeleton Army
Goblin Barrel
Goblin Drill
Firecracker Goblin Barrel Royal Ghost
Giant Skeleton
Firecracker Goblin Barrel Magic Archer
Royal Ghost
Giant Goblin Barrel Goblin Drill Magic Archer
Magic Archer
Giant Giant Skeleton Royal Ghost

Synergie w obronie 0 7

Firecracker
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant
Goblin Barrel
Skeleton Army
Firecracker Goblin Drill Giant Skeleton Magic Archer
Goblin Drill
Skeleton Army Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Royal Ghost
Magic Archer
Skeleton Army Goblin Drill Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Goblin Drill
Skeleton Army Goblin Drill Giant Skeleton
Skeleton Army Firecracker Goblin Drill
Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Skeleton Army Goblin Drill
Skeleton Army Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost
Skeleton Army Firecracker Goblin Drill Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Goblin Drill Giant Skeleton
Skeleton Army Firecracker Goblin Drill Royal Ghost Magic Archer
Skeleton Army Goblin Drill
Skeleton Army Goblin Drill
Firecracker Skeleton Army Goblin Drill
Firecracker Skeleton Army Goblin Drill Royal Ghost Magic Archer
Goblin Drill Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Goblin Drill
Skeleton Army Royal Ghost Firecracker Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton Royal Ghost
Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army Goblin Drill
Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Skeleton Skeleton Army
Giant Skeleton Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Goblin Drill
Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton
Firecracker Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Firecracker Goblin Drill Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Goblin Drill Giant Skeleton Royal Ghost
Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Goblin Drill Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Goblin Drill Magic Archer
Magic Archer Firecracker
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Goblin Drill
Firecracker Magic Archer
Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker
Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker
Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076