Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Minion Horde Baby Dragon Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Valkyrie Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Goblin Barrel Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Firecracker Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Firecracker Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Minion Horde Valkyrie Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Firecracker Minion Horde Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Poison
Firecracker Minion Horde Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Rocket
Minion Horde Valkyrie Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Fireball Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Fireball Valkyrie Baby Dragon Minion Horde Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Firecracker Goblin Barrel Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Goblin Barrel Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde
Fireball
Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie
Goblin Barrel Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Goblin Barrel
Valkyrie Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Goblin Barrel Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Fireball Valkyrie Goblin Barrel Baby Dragon

Synergie w obronie 1 5

Firecracker
Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Minion Horde
Fireball
Valkyrie Ram Rider
Valkyrie
Firecracker Fireball Baby Dragon
Goblin Barrel
Skeleton Army
Firecracker
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Fireball Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Firecracker Valkyrie Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider Valkyrie
Minion Horde Skeleton Army Firecracker Valkyrie Ram Rider
Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde Ram Rider Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Minion Horde Valkyrie
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Firecracker Fireball Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Firecracker Fireball Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Fireball Valkyrie Ram Rider
Fireball Valkyrie Skeleton Army Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Skeleton Army Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Fireball Ram Rider
Minion Horde Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army
Fireball Firecracker Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Valkyrie Baby Dragon Firecracker Fireball Ram Rider
Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Firecracker Minion Horde Fireball Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Fireball
Fireball Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Skeleton Army Minion Horde Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Skeleton Army Minion Horde Fireball Ram Rider
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army Ram Rider
Firecracker Fireball Minion Horde Baby Dragon Ram Rider
Skeleton Army Minion Horde Fireball Valkyrie Ram Rider
Minion Horde Valkyrie Skeleton Army
Minion Horde Firecracker Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Valkyrie
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Skeleton Army Minion Horde Fireball Valkyrie Ram Rider
Firecracker Minion Horde Fireball Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Firecracker Minion Horde Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Firecracker Minion Horde Fireball Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Minion Horde Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon Ram Rider
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie
Fireball Firecracker Minion Horde Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Fireball Minion Horde Baby Dragon Ram Rider
Firecracker Minion Horde Baby Dragon
Fireball Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Fireball Firecracker Ram Rider
Minion Horde Fireball
Firecracker Minion Horde Fireball Valkyrie Ram Rider
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Fireball Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Fireball Baby Dragon
Fireball
Minion Horde
Firecracker Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Fireball
Minion Horde Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball Valkyrie Baby Dragon
Minion Horde
Firecracker Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Baby Dragon Ram Rider
Fireball Firecracker Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Fireball Baby Dragon
Firecracker Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Firecracker Minion Horde Fireball
Minion Horde
Firecracker Fireball
Minion Horde Fireball Skeleton Army
Fireball Firecracker Baby Dragon Ram Rider
Fireball
Fireball Firecracker Minion Horde Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Fireball Baby Dragon
Fireball
Firecracker Minion Horde
Firecracker Minion Horde Fireball Baby Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076