Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Minion Horde Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Prince Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Elite Barbarians Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Elite Barbarians Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Prince Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider
Zap
Firecracker Minion Horde Skeleton Army Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Firecracker Elite Barbarians Wizard Skeleton Army
The Log
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Prince Ram Rider
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Firecracker Minion Horde Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Prince Ram Rider
Fireball
Firecracker Minion Horde Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Ram Rider
Poison
Firecracker Minion Horde Wizard Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Wizard Prince Ram Rider
Rocket
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Prince Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Firecracker Skeleton Army Minion Horde Wizard Prince Ram Rider Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Firecracker Skeleton Army Minion Horde

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Elite Barbarians Prince Ram Rider
Minion Horde
Rage Prince
Elite Barbarians
Rage Firecracker Wizard
Wizard
Elite Barbarians Rage Prince Ram Rider
Rage
Minion Horde Elite Barbarians Wizard Prince
Skeleton Army
Prince
Firecracker Minion Horde Wizard Rage Ram Rider
Ram Rider
Firecracker Wizard Prince

Synergie w obronie 0 6

Firecracker
Skeleton Army Prince
Minion Horde
Elite Barbarians
Wizard
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Rage
Skeleton Army
Firecracker Wizard Prince
Prince
Firecracker Wizard Skeleton Army
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Minion Horde Wizard Ram Rider
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Prince Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Prince Ram Rider Elite Barbarians
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Prince Firecracker Ram Rider
Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Skeleton Army Firecracker
Minion Horde Ram Rider Firecracker Wizard
Ram Rider
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Minion Horde Prince
Minion Horde Skeleton Army Firecracker Wizard Ram Rider
Minion Horde Firecracker Wizard Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Prince Elite Barbarians Wizard Ram Rider
Wizard Skeleton Army Firecracker Minion Horde Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Minion Horde Prince Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Elite Barbarians Prince Ram Rider
Minion Horde Wizard Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Firecracker Minion Horde Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Prince Ram Rider
Wizard Firecracker Ram Rider
Elite Barbarians Prince Ram Rider
Wizard Skeleton Army Firecracker Minion Horde Elite Barbarians Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Elite Barbarians Prince
Firecracker Elite Barbarians Wizard Prince
Skeleton Army Minion Horde Elite Barbarians Prince Ram Rider
Skeleton Army Prince Minion Horde Elite Barbarians Ram Rider
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Prince Ram Rider
Firecracker Wizard Minion Horde Ram Rider
Skeleton Army Prince Minion Horde Elite Barbarians Ram Rider
Minion Horde Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Minion Horde Firecracker Elite Barbarians Skeleton Army Prince
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Elite Barbarians Prince
Skeleton Army Elite Barbarians Prince
Elite Barbarians Skeleton Army Prince Minion Horde Wizard Ram Rider
Wizard Firecracker Minion Horde Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Firecracker Minion Horde Prince
Firecracker Minion Horde Elite Barbarians Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Minion Horde
Firecracker Ram Rider
Minion Horde
Firecracker Prince
Wizard Firecracker Minion Horde
Firecracker Wizard Minion Horde Ram Rider
Firecracker Minion Horde Wizard
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Wizard Ram Rider
Minion Horde Elite Barbarians Prince
Firecracker Minion Horde Wizard Prince Ram Rider
Firecracker Wizard
Firecracker Elite Barbarians
Firecracker Minion Horde
Firecracker Elite Barbarians Prince
Firecracker Minion Horde Wizard
Firecracker Minion Horde Wizard
Minion Horde
Firecracker Wizard Prince
Firecracker Wizard
Minion Horde Prince
Wizard
Prince
Minion Horde
Firecracker Wizard
Minion Horde
Firecracker Wizard Ram Rider
Wizard Prince Ram Rider
Firecracker
Elite Barbarians Firecracker Minion Horde Wizard
Firecracker Minion Horde Wizard
Minion Horde Elite Barbarians
Minion Horde Wizard
Firecracker Minion Horde
Minion Horde Prince
Firecracker Wizard
Minion Horde Skeleton Army Prince
Firecracker Wizard Ram Rider
Firecracker Minion Horde Wizard Prince
Firecracker Wizard
Firecracker Minion Horde Elite Barbarians Prince
Firecracker Minion Horde Elite Barbarians
Firecracker
Firecracker Prince
Prince
Firecracker Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076