Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Electro Giant Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch Magic Archer
The Log
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Earthquake
Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Firecracker Skeleton Army Witch Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Witch Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Witch Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Witch Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Electro Giant Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Witch Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Skeleton Army
Baby Dragon
Firecracker Dark Prince Witch Electro Giant Inferno Dragon
Dark Prince
Electro Giant Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Baby Dragon Dark Prince
Electro Giant
Dark Prince Baby Dragon Inferno Dragon
Inferno Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Giant
Magic Archer
Dark Prince

Synergie w obronie 0 11

Firecracker
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army
Firecracker Inferno Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Firecracker Dark Prince Witch Inferno Dragon
Dark Prince
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Baby Dragon Dark Prince
Electro Giant
Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon Electro Giant
Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Firecracker Dark Prince Witch
Skeleton Army Witch Dark Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Firecracker Dark Prince
Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Inferno Dragon Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Electro Giant Magic Archer
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Dark Prince
Skeleton Army Witch Firecracker Baby Dragon Dark Prince Electro Giant Magic Archer
Inferno Dragon Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Electro Giant Inferno Dragon
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Witch
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Firecracker Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Skeleton Army Dark Prince Firecracker Baby Dragon Witch Electro Giant
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Dark Prince Witch Electro Giant
Firecracker Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Witch Inferno Dragon
Firecracker Electro Giant Baby Dragon Witch Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince Inferno Dragon
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Witch Inferno Dragon Magic Archer
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince Witch
Skeleton Army Dark Prince Electro Giant
Skeleton Army Dark Prince Witch
Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Giant Magic Archer
Skeleton Army Witch Electro Giant Firecracker Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Electro Giant Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Dark Prince
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Firecracker Electro Giant Baby Dragon Witch Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker
Firecracker Dark Prince Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Giant Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Firecracker Electro Giant Baby Dragon Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Giant Magic Archer
Firecracker Witch Electro Giant
Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Skeleton Army Dark Prince Witch Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Electro Giant
Firecracker Dark Prince
Electro Giant Firecracker Baby Dragon Witch Magic Archer
Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Dark Prince Witch Electro Giant Magic Archer
Inferno Dragon
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076