Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Balloon Golem Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Baby Dragon Balloon Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Balloon Golem Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Baby Dragon Balloon
Zap
Firecracker Balloon
Barbarian Barrel
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
The Log
Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Balloon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Firecracker Baby Dragon Balloon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Firecracker Balloon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Balloon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Balloon Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Firecracker Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 2 20

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Firecracker
Valkyrie Baby Dragon Balloon Golem Mega Knight
Valkyrie
Balloon Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Golem Firecracker Valkyrie Balloon Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Valkyrie Firecracker Baby Dragon Golem Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Golem
Baby Dragon Firecracker Balloon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Balloon Golem Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Balloon Golem Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Balloon Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 10

Firecracker
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Balloon
Golem
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Electro Wizard Firecracker Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Firecracker Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Firecracker Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Firecracker
Magic Archer Mega Knight
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Firecracker Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076