Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Goblin Demolisher Giant Wizard Giant Skeleton Electro Giant Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Giant Skeleton Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Demolisher Giant Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Zap
Sparky
Barbarian Barrel
Wizard Giant Skeleton Sparky
The Log
Goblin Demolisher Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Goblin Demolisher Wizard Giant Skeleton Sparky
Fireball
Wizard Sparky
Poison
Wizard Sparky
Lightning
Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Freeze Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Goblin Demolisher Wizard Tornado Freeze Electro Giant Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Goblin Demolisher Tornado Freeze Giant Skeleton Electro Giant Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Tornado Goblin Demolisher Freeze Giant Wizard Giant Skeleton Sparky Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Tornado Goblin Demolisher Freeze Giant

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Demolisher
Giant
Sparky Wizard Tornado
Wizard
Tornado Giant Giant Skeleton Sparky
Tornado
Wizard Electro Giant Sparky Giant Freeze Giant Skeleton
Freeze
Tornado
Giant Skeleton
Wizard Tornado Sparky
Electro Giant
Tornado Sparky
Sparky
Giant Tornado Wizard Giant Skeleton Electro Giant

Synergie w obronie 2 6

Goblin Demolisher
Giant
Wizard
Tornado Freeze Giant Skeleton
Tornado
Wizard Sparky Giant Skeleton Electro Giant Sparky
Freeze
Wizard Sparky
Giant Skeleton
Wizard Tornado
Electro Giant
Tornado
Sparky
Tornado Tornado Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Sparky
Sparky
Tornado Sparky Freeze Giant Skeleton
Sparky
Tornado Giant Skeleton Sparky
Tornado Freeze
Tornado Wizard Freeze
Giant Skeleton Electro Giant Sparky
Sparky Tornado
Tornado Giant Skeleton Sparky
Wizard Tornado Freeze Giant Skeleton Electro Giant
Wizard Tornado
Sparky Wizard Freeze Giant Skeleton
Wizard Sparky Tornado Freeze
Sparky
Tornado Freeze Electro Giant Sparky
Wizard Sparky Tornado
Wizard Tornado
Wizard Tornado Freeze Giant Skeleton
Sparky Tornado
Wizard Giant Skeleton Electro Giant Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Skeleton Electro Giant Sparky
Wizard
Giant Skeleton Sparky
Giant Skeleton Tornado Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Electro Giant Tornado Freeze
Sparky Giant Skeleton
Giant Skeleton Sparky
Freeze Giant Skeleton Tornado Sparky
Sparky
Giant Skeleton Sparky
Tornado Giant Skeleton Electro Giant
Giant Skeleton Wizard Sparky
Wizard Electro Giant Sparky
Electro Giant Sparky Tornado Freeze Giant Skeleton
Wizard Freeze Giant Skeleton Electro Giant Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze Giant Skeleton Sparky
Tornado
Giant Skeleton Sparky
Freeze Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky
Wizard Electro Giant Tornado Freeze
Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado Freeze
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado
Sparky
Freeze
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Sparky
Tornado Freeze Sparky
Sparky
Wizard Sparky
Wizard Tornado Electro Giant
Giant Skeleton Sparky
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Tornado Freeze Electro Giant Wizard Sparky
Wizard Tornado Sparky
Wizard Tornado Sparky
Tornado Sparky
Wizard Tornado Electro Giant Sparky
Wizard Freeze Electro Giant
Sparky
Wizard Sparky
Freeze Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard Sparky
Freeze
Wizard Tornado
Freeze
Wizard Sparky
Wizard
Tornado Giant Skeleton Electro Giant Sparky
Sparky
Electro Giant Tornado Freeze Giant Skeleton Sparky
Tornado
Tornado Freeze Giant Skeleton Electro Giant Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076