Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Musketeer Zappies

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Zappies Barbarian Hut Royal Ghost Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Ghost Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Goblin Machine Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Mighty Miner
Giant Snowball
Goblin Gang Musketeer Zappies Mighty Miner
Zap
Goblin Gang Zappies Mighty Miner
Barbarian Barrel
Goblin Gang Musketeer Zappies Barbarian Hut Royal Ghost
The Log
Goblin Gang Musketeer Zappies Barbarian Hut
Earthquake
Goblin Gang Zappies Barbarian Hut
Arrows
Goblin Gang Zappies
Royal Delivery
Goblin Gang Musketeer Zappies Royal Ghost
Fireball
Goblin Gang Musketeer Zappies Barbarian Hut Mighty Miner
Poison
Goblin Gang Musketeer Zappies Barbarian Hut
Lightning
Musketeer Barbarian Hut Mighty Miner
Rocket
Musketeer Barbarian Hut Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Royal Ghost Goblin Machine

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Royal Ghost Goblin Machine Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Goblin Gang Royal Ghost Musketeer Zappies Mighty Miner Goblin Machine Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Goblin Gang Royal Ghost Musketeer

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Barbarian Hut Royal Ghost
Musketeer
Barbarian Hut Royal Ghost
Zappies
Rage Royal Ghost
Barbarian Hut
Musketeer Goblin Gang Royal Ghost
Rage
Zappies Goblin Machine
Royal Ghost
Goblin Gang Musketeer Zappies Barbarian Hut
Goblin Machine
Rage
Mighty Miner

Synergie w obronie 1 5

Goblin Gang
Musketeer Zappies Barbarian Hut
Musketeer
Goblin Gang Zappies Barbarian Hut Royal Ghost
Zappies
Goblin Gang Musketeer
Barbarian Hut
Goblin Gang Musketeer
Rage
Royal Ghost
Musketeer
Goblin Machine
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Musketeer Zappies
Barbarian Hut Goblin Gang Musketeer Zappies
Goblin Gang Barbarian Hut Musketeer Zappies
Barbarian Hut Goblin Gang Musketeer Zappies
Goblin Gang Musketeer Zappies Royal Ghost
Musketeer Goblin Gang Zappies Barbarian Hut
Barbarian Hut Musketeer
Zappies Barbarian Hut Mighty Miner Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Musketeer Zappies Royal Ghost
Goblin Gang Musketeer Zappies Royal Ghost
Musketeer Goblin Gang Zappies Barbarian Hut
Barbarian Hut Goblin Gang Musketeer Zappies
Barbarian Hut Goblin Gang Zappies Royal Ghost
Barbarian Hut Goblin Gang Zappies
Barbarian Hut Goblin Gang Zappies
Barbarian Hut Goblin Gang Musketeer Zappies
Goblin Gang Musketeer Zappies Barbarian Hut Royal Ghost
Musketeer Zappies Barbarian Hut Royal Ghost
Barbarian Hut Musketeer Zappies
Goblin Gang Royal Ghost Musketeer Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarian Hut Zappies Royal Ghost
Goblin Gang Musketeer Royal Ghost
Goblin Gang Zappies Musketeer Barbarian Hut
Goblin Gang Musketeer Zappies Barbarian Hut
Barbarian Hut Goblin Gang Musketeer Zappies Mighty Miner
Goblin Gang Musketeer Zappies
Goblin Gang Musketeer Zappies Barbarian Hut
Mighty Miner Zappies Barbarian Hut
Zappies Barbarian Hut
Goblin Gang Musketeer Zappies Barbarian Hut
Musketeer Zappies
Goblin Gang Zappies Barbarian Hut
Musketeer Zappies Barbarian Hut
Goblin Gang Zappies Musketeer Barbarian Hut Mighty Miner
Musketeer Zappies Barbarian Hut Royal Ghost Mighty Miner
Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Barbarian Hut Royal Ghost
Musketeer Royal Ghost
Barbarian Hut
Musketeer Barbarian Hut
Musketeer Goblin Machine
Musketeer
Barbarian Hut
Goblin Gang Musketeer
Musketeer Goblin Machine
Musketeer
Musketeer Barbarian Hut
Musketeer
Musketeer Barbarian Hut
Musketeer Barbarian Hut
Musketeer Barbarian Hut
Musketeer Goblin Machine
Goblin Machine
Musketeer
Musketeer
Musketeer Barbarian Hut
Goblin Machine
Musketeer Royal Ghost
Musketeer
Musketeer
Musketeer
Musketeer Zappies
Musketeer
Zappies
Mighty Miner
Goblin Gang Musketeer Zappies Barbarian Hut
Musketeer Zappies
Goblin Gang Musketeer
Musketeer
Musketeer
Goblin Gang Musketeer Zappies
Musketeer Zappies
Musketeer Royal Ghost

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076