Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Wizard Hunter Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Giant Wizard Hunter Ice Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Rascals Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant
Giant Snowball
Goblins
Zap
Goblins
Barbarian Barrel
Goblins Rascals Wizard Hunter Ice Wizard
The Log
Goblins Rascals Hunter
Earthquake
Arrows
Goblins Rascals
Royal Delivery
Goblins Rascals Wizard Hunter Ice Wizard
Fireball
Rascals Wizard Hunter Ice Wizard
Poison
Rascals Wizard Hunter Ice Wizard
Lightning
Wizard Hunter Ice Wizard
Rocket
Rascals Wizard Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Hunter Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Hunter Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Ice Wizard Fireball Hunter Rascals Giant Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblins Ice Wizard Fireball Hunter

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Giant
Rascals
Fireball
Giant Mega Knight
Giant
Hunter Goblins Fireball Wizard Ice Wizard
Wizard
Giant Mega Knight
Hunter
Giant Mega Knight
Ice Wizard
Giant
Mega Knight
Fireball Wizard Hunter

Synergie w obronie 0 10

Goblins
Wizard Hunter Ice Wizard
Rascals
Fireball
Ice Wizard Mega Knight
Giant
Wizard
Goblins Ice Wizard Mega Knight
Hunter
Goblins Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Goblins Fireball Wizard Hunter Mega Knight
Mega Knight
Fireball Wizard Hunter Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
Hunter Goblins Rascals Ice Wizard Mega Knight
Hunter Mega Knight Goblins Rascals Ice Wizard
Hunter Goblins Rascals Ice Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Goblins Rascals Hunter Ice Wizard Mega Knight
Hunter Rascals Fireball Wizard Ice Wizard
Rascals Fireball Mega Knight
Hunter Goblins Rascals Ice Wizard
Goblins Rascals Hunter Ice Wizard Mega Knight
Goblins Ice Wizard Rascals Fireball Wizard Hunter Mega Knight
Hunter Rascals Fireball Wizard Ice Wizard
Hunter Mega Knight Rascals Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Goblins Rascals Hunter
Rascals Hunter Mega Knight
Rascals Fireball Hunter Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblins Rascals Fireball Hunter
Fireball Mega Knight Goblins Rascals Wizard Hunter Ice Wizard
Wizard Hunter Rascals Fireball Ice Wizard Mega Knight
Hunter
Rascals Wizard Mega Knight Goblins Fireball Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Mega Knight Goblins Fireball
Fireball Wizard Hunter Mega Knight
Mega Knight Goblins Rascals Hunter
Hunter Mega Knight Rascals Fireball
Rascals Hunter Mega Knight
Fireball Wizard Rascals Hunter Ice Wizard
Rascals Goblins Fireball Hunter Ice Wizard
Mega Knight Rascals Hunter
Mega Knight Goblins Fireball
Mega Knight Rascals Hunter
Mega Knight Fireball
Rascals Mega Knight Fireball Wizard Hunter
Wizard Rascals Fireball Mega Knight
Rascals Goblins Fireball Hunter
Mega Knight Rascals Fireball Wizard Hunter Ice Wizard
Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rascals
Fireball Ice Wizard
Fireball
Rascals Fireball
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Hunter Ice Wizard
Wizard
Fireball Wizard Hunter Ice Wizard
Fireball Wizard
Goblins Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Hunter
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Hunter Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Hunter Ice Wizard Mega Knight
Fireball Wizard Hunter Ice Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Fireball Wizard Hunter Ice Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Hunter Mega Knight
Fireball
Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Hunter Ice Wizard
Fireball
Fireball Rascals Wizard Hunter Mega Knight
Fireball Wizard
Fireball
Mega Knight
Rascals Fireball
Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076