Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Knight Barbarians Valkyrie Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Bandit
Giant Snowball
Goblins Minions Barbarians
Zap
Goblins Minions Inferno Tower Bandit
Barbarian Barrel
Goblins Knight Barbarians Valkyrie Inferno Tower Bandit
The Log
Goblins Barbarians Bandit
Earthquake
Barbarians Inferno Tower
Arrows
Goblins Minions
Royal Delivery
Goblins Knight Minions Barbarians Valkyrie Bandit
Fireball
Minions Barbarians Inferno Tower Bandit
Poison
Minions Barbarians Inferno Tower
Lightning
Knight Valkyrie Inferno Tower Bandit
Rocket
Barbarians Valkyrie Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Inferno Tower

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Minions Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Knight Minions Bandit Fireball Valkyrie Barbarians Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Knight Minions Bandit

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Valkyrie
Knight
Minions Fireball
Minions
Knight Valkyrie Bandit
Barbarians
Fireball
Knight
Valkyrie
Goblins Minions Bandit
Inferno Tower
Bandit
Minions Valkyrie

Synergie w obronie 3 12

Goblins
Knight Inferno Tower Bandit
Knight
Minions Inferno Tower Goblins Fireball
Minions
Knight Valkyrie Inferno Tower Bandit
Barbarians
Fireball
Knight Valkyrie Inferno Tower Bandit
Valkyrie
Minions Fireball Inferno Tower Bandit
Inferno Tower
Knight Goblins Minions Fireball Valkyrie Bandit
Bandit
Goblins Minions Fireball Valkyrie Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Valkyrie Inferno Tower
Barbarians Inferno Tower Goblins Knight Minions Valkyrie Bandit
Barbarians Inferno Tower Goblins Knight Minions Valkyrie Bandit
Barbarians Inferno Tower Goblins Knight Minions Valkyrie Bandit
Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Goblins Minions Valkyrie Bandit
Minions Inferno Tower Fireball
Barbarians Fireball Valkyrie Inferno Tower Bandit
Barbarians Inferno Tower Goblins Minions
Knight Goblins Barbarians Valkyrie Inferno Tower Bandit
Goblins Minions Barbarians Valkyrie Knight Fireball Bandit
Minions Inferno Tower Fireball
Barbarians Inferno Tower Knight Minions Fireball Valkyrie Bandit
Fireball Valkyrie Goblins Minions Barbarians
Barbarians Inferno Tower Knight Bandit
Barbarians Inferno Tower Fireball Bandit
Barbarians Goblins Knight Minions Fireball Valkyrie Inferno Tower
Fireball Goblins Knight Minions Barbarians Valkyrie Bandit
Valkyrie Knight Minions Barbarians Fireball Bandit
Barbarians Inferno Tower
Valkyrie Goblins Knight Minions Barbarians Fireball Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Valkyrie Goblins Fireball Inferno Tower Bandit
Fireball Bandit Knight Valkyrie
Barbarians Bandit Goblins Knight Minions Valkyrie Inferno Tower
Valkyrie Knight Barbarians Fireball Inferno Tower Bandit
Barbarians Inferno Tower Knight Valkyrie Bandit
Fireball Minions
Goblins Knight Minions Barbarians Fireball Valkyrie Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Knight Barbarians Valkyrie
Goblins Knight Minions Barbarians Fireball Valkyrie Inferno Tower Bandit
Inferno Tower Barbarians
Knight Minions Barbarians Valkyrie Inferno Tower
Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Knight Fireball Valkyrie Inferno Tower Bandit
Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Inferno Tower Goblins Knight Minions Fireball Valkyrie
Minions Valkyrie Barbarians Fireball Inferno Tower
Fireball Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie Bandit
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Knight Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Minions
Fireball
Fireball Bandit
Goblins Minions Fireball
Knight Fireball Valkyrie Bandit
Fireball
Knight Fireball Bandit
Minions Fireball Bandit
Fireball
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Minions
Fireball Bandit
Fireball Valkyrie
Minions Fireball
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Valkyrie
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Bandit
Fireball
Fireball
Minions Barbarians Fireball Bandit
Fireball
Fireball
Fireball Knight Valkyrie
Fireball
Fireball
Minions Fireball
Fireball
Fireball Bandit
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076