Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Zappies Princess Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Flying Machine Zappies Princess Night Witch Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Flying Machine Princess Skeleton King

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Night Witch Skeleton King
Giant Snowball
Flying Machine Zappies Princess Night Witch Skeleton King
Zap
Flying Machine Zappies Princess Night Witch Skeleton King
Barbarian Barrel
Heal Spirit Zappies Princess Night Witch Skeleton King
The Log
Heal Spirit Suspicious Bush Zappies Princess Skeleton King
Earthquake
Zappies Skeleton King
Arrows
Heal Spirit Suspicious Bush Flying Machine Zappies Princess Night Witch Skeleton King
Royal Delivery
Heal Spirit Flying Machine Zappies Princess Night Witch Skeleton King
Fireball
Suspicious Bush Flying Machine Zappies Princess Night Witch Skeleton King
Poison
Suspicious Bush Flying Machine Zappies Princess Night Witch Skeleton King
Lightning
Night Witch Skeleton King
Rocket
Night Witch Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Princess Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Suspicious Bush Rage Princess Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Suspicious Bush Rage Princess Flying Machine Zappies Night Witch Skeleton King

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Suspicious Bush Rage Princess

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Zappies Night Witch
Suspicious Bush
Flying Machine
Zappies
Zappies
Heal Spirit Flying Machine Rage
Rage
Zappies Night Witch
Princess
Night Witch
Heal Spirit Rage Skeleton King
Skeleton King
Night Witch

Synergie w obronie 0 4

Heal Spirit
Suspicious Bush
Flying Machine
Zappies Skeleton King
Zappies
Flying Machine Skeleton King
Rage
Princess
Skeleton King
Night Witch
Skeleton King
Flying Machine Zappies Princess

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Zappies
Flying Machine Zappies Night Witch
Zappies Night Witch
Night Witch Zappies Skeleton King
Princess
Flying Machine Zappies Night Witch
Flying Machine Zappies Princess Night Witch
Flying Machine
Zappies Princess Night Witch Skeleton King
Zappies Night Witch
Flying Machine Zappies Princess Night Witch Skeleton King
Flying Machine Zappies Princess Night Witch
Night Witch Flying Machine Zappies
Zappies Princess Night Witch Skeleton King
Zappies Skeleton King
Zappies
Zappies Night Witch
Flying Machine Zappies Night Witch
Flying Machine Zappies Princess
Zappies
Flying Machine Zappies Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zappies
Flying Machine
Zappies
Zappies Night Witch
Zappies Night Witch
Flying Machine Zappies Princess
Flying Machine Zappies Night Witch
Zappies
Flying Machine Zappies
Zappies
Flying Machine Zappies
Zappies Night Witch Skeleton King
Flying Machine Zappies Princess
Zappies Flying Machine Night Witch Skeleton King
Flying Machine Zappies Princess Skeleton King

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Flying Machine
Flying Machine Princess
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Princess
Flying Machine Princess
Flying Machine Princess
Flying Machine
Night Witch
Flying Machine Princess
Flying Machine Princess
Flying Machine Princess
Flying Machine Princess
Princess Flying Machine
Flying Machine Princess
Flying Machine Princess
Night Witch
Flying Machine Princess
Flying Machine Princess
Night Witch
Princess
Flying Machine
Princess
Flying Machine Princess
Flying Machine Princess
Flying Machine Princess Night Witch
Flying Machine Zappies
Night Witch
Night Witch
Zappies Princess
Princess
Flying Machine Zappies Princess Night Witch
Flying Machine Zappies Princess
Flying Machine Princess
Flying Machine Princess Skeleton King
Flying Machine
Flying Machine Zappies Princess Skeleton King
Flying Machine Zappies Princess
Flying Machine Princess

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076