Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Balloon Electro Giant Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Balloon Electro Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Dark Prince Balloon Electro Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Balloon Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Balloon Bandit
Giant Snowball
Balloon
Zap
Dark Prince Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Heal Spirit Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
The Log
Heal Spirit Dark Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Heal Spirit
Royal Delivery
Heal Spirit Wizard Dark Prince Balloon Bandit Electro Wizard
Fireball
Wizard Balloon Bandit Electro Wizard
Poison
Wizard Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Dark Prince Balloon Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Dark Prince Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Rage Dark Prince Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Rage Bandit Dark Prince Electro Wizard Wizard Balloon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Heal Spirit Rage Bandit Dark Prince

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Balloon Wizard Dark Prince Bandit
Wizard
Heal Spirit Rage Dark Prince Balloon Bandit
Rage
Balloon Wizard Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Electro Giant Heal Spirit Wizard Rage Balloon Bandit Electro Wizard
Balloon
Heal Spirit Rage Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
Electro Giant
Dark Prince
Bandit
Heal Spirit Wizard Dark Prince Balloon Electro Wizard
Electro Wizard
Rage Dark Prince Balloon Bandit

Synergie w obronie 0 6

Heal Spirit
Wizard
Dark Prince Bandit Electro Wizard
Rage
Dark Prince
Wizard Bandit Electro Wizard
Balloon
Electro Giant
Bandit
Wizard Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Dark Prince Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Dark Prince Bandit Electro Wizard
Dark Prince Bandit Electro Wizard
Dark Prince Bandit Electro Wizard
Dark Prince
Dark Prince Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Electro Giant Bandit Electro Wizard
Dark Prince Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Dark Prince Electro Giant Bandit
Wizard Electro Wizard
Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
Wizard Dark Prince Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Electro Giant Bandit Electro Wizard
Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Dark Prince Electro Giant Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Electro Giant Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Wizard
Bandit Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Bandit Electro Wizard
Dark Prince Bandit
Wizard Electro Giant Electro Wizard
Dark Prince Bandit Electro Wizard
Dark Prince
Electro Wizard Dark Prince Bandit
Dark Prince
Dark Prince Electro Giant Electro Wizard
Dark Prince Wizard Bandit
Wizard Electro Giant
Electro Giant Electro Wizard Dark Prince
Wizard Dark Prince Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Bandit Electro Wizard
Bandit
Dark Prince
Wizard Dark Prince
Wizard Electro Giant
Wizard
Wizard
Wizard Bandit
Electro Wizard
Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
Wizard
Bandit
Bandit
Wizard Bandit
Wizard Bandit
Wizard Dark Prince Bandit Electro Wizard
Wizard Electro Giant
Wizard
Electro Giant Wizard Dark Prince
Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard Bandit
Bandit
Wizard Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Electro Giant
Wizard Bandit
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Dark Prince Bandit
Wizard Electro Wizard
Wizard Dark Prince Electro Wizard
Wizard
Electro Giant
Dark Prince
Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard
Dark Prince Electro Giant Bandit Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076