Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton Bandit Magic Archer Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Mighty Miner
Giant Snowball
Hog Rider Skeleton Army Mighty Miner
Zap
Skeleton Army Bandit Mighty Miner
Barbarian Barrel
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Bandit Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner
Rocket
Hog Rider Magic Archer Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Giant Skeleton Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Skeleton Army Bandit Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Skeleton Army Bandit Hog Rider

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Hog Rider
Rage Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rage
Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army
Giant Skeleton
Hog Rider Rage Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Hog Rider Rage Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Magic Archer
Hog Rider Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Mighty Miner

Synergie w obronie 0 9

Hog Rider
Rage
Skeleton Army
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Bandit
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Magic Archer
Mighty Miner Skeleton Army
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Skeleton Army Bandit Mighty Miner
Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit Electro Wizard
Giant Skeleton Mighty Miner Skeleton Army
Giant Skeleton Electro Wizard Skeleton Army Bandit Magic Archer
Skeleton Army
Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Electro Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton Bandit
Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Giant Skeleton Magic Archer Mighty Miner
Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Mighty Miner
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton Bandit
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Bandit Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Bandit
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer Bandit
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Mighty Miner Giant Skeleton
Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Bandit Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076