Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Ram Rider
Zap
Skeleton Army Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Golem Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Golem The Log Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Mirror Ice Golem The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Golem
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Mirror
The Log Skeleton Army Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army
Mirror
The Log
Mirror Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Ice Golem Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ram Rider Ice Golem Mirror The Log Electro Wizard Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Ice Golem Mirror The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 1 20

Ice Golem
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mirror
Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army
Mirror The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Ice Golem Mirror Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Ice Golem Mirror Skeleton Army The Log Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Ice Golem Mirror Skeleton Army The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
The Log Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Ice Golem Mirror The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider Magic Archer
Ice Golem The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Golem Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Ice Golem The Log Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Ice Golem Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard Ice Golem The Log Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ice Golem The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Ice Golem The Log Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Ice Golem Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Ice Golem Electro Wizard Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Ice Golem Skeleton Army The Log Magic Archer
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Ice Golem Ram Rider
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Ice Golem The Log Magic Archer
Mega Knight Ice Golem The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Magic Archer
Ice Golem The Log
The Log Magic Archer Mega Knight
Ice Golem Magic Archer Ram Rider
The Log Magic Archer
The Log Ice Golem Magic Archer Ram Rider
The Log Ram Rider
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ice Golem The Log Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log Mega Knight
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
The Log
Ice Golem The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log Magic Archer Ram Rider Mega Knight
The Log Magic Archer
Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
The Log Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Electro Wizard Skeleton Army Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer Ram Rider
The Log
Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Ice Golem Magic Archer
Mega Knight
The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076