Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Elixir Golem Battle Ram Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarians Elixir Golem Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Battle Ram Goblin Curse Sparky
Giant Snowball
Barbarians Battle Ram Goblin Curse
Zap
Battle Ram Goblin Curse Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Barbarians Elixir Golem Battle Ram Goblin Curse Electro Wizard Sparky
The Log
Ice Spirit Barbarians Elixir Golem Battle Ram Goblin Curse Sparky
Earthquake
Barbarians Elixir Golem
Arrows
Ice Spirit Goblin Curse
Royal Delivery
Ice Spirit Barbarians Elixir Golem Battle Ram Electro Wizard Sparky
Fireball
Barbarians Elixir Golem Battle Ram Electro Wizard Sparky
Poison
Barbarians Elixir Golem Goblin Curse Electro Wizard Sparky
Lightning
Battle Ram Electro Wizard Sparky
Rocket
Barbarians Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Earthquake Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Golem Battle Ram Goblin Curse Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblin Curse Earthquake Elixir Golem Battle Ram Electro Wizard Barbarians Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Goblin Curse Earthquake Elixir Golem

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Battle Ram Sparky Barbarians Elixir Golem Goblin Curse
Barbarians
Ice Spirit
Earthquake
Elixir Golem Goblin Curse Battle Ram Sparky
Elixir Golem
Earthquake Ice Spirit Sparky
Battle Ram
Ice Spirit Earthquake Electro Wizard
Goblin Curse
Earthquake Ice Spirit
Electro Wizard
Battle Ram Sparky
Sparky
Ice Spirit Earthquake Elixir Golem Electro Wizard

Synergie w obronie 1 4

Ice Spirit
Sparky Barbarians Earthquake Electro Wizard
Barbarians
Ice Spirit
Earthquake
Ice Spirit Sparky
Elixir Golem
Battle Ram
Goblin Curse
Electro Wizard
Ice Spirit
Sparky
Ice Spirit Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Electro Wizard Sparky
Barbarians Sparky Ice Spirit Goblin Curse Electro Wizard
Barbarians Sparky Goblin Curse Electro Wizard
Barbarians Sparky Goblin Curse Electro Wizard
Barbarians Earthquake Sparky
Earthquake Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Goblin Curse
Earthquake Barbarians Electro Wizard Sparky
Barbarians Sparky Goblin Curse
Ice Spirit Barbarians Electro Wizard Sparky
Barbarians Goblin Curse Electro Wizard Earthquake
Goblin Curse Electro Wizard
Barbarians Sparky Ice Spirit Earthquake Goblin Curse Electro Wizard
Sparky Ice Spirit Barbarians Earthquake Goblin Curse Electro Wizard
Barbarians Sparky Goblin Curse Electro Wizard
Barbarians Ice Spirit Goblin Curse Electro Wizard Sparky
Barbarians Sparky Electro Wizard
Ice Spirit Barbarians Electro Wizard
Earthquake Ice Spirit Barbarians Goblin Curse Electro Wizard
Barbarians Sparky Goblin Curse Electro Wizard
Barbarians Earthquake Goblin Curse Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Barbarians Ice Spirit Electro Wizard Sparky
Barbarians Electro Wizard Sparky
Barbarians Goblin Curse Sparky
Ice Spirit Goblin Curse Electro Wizard
Sparky Barbarians Electro Wizard
Barbarians Goblin Curse Sparky
Electro Wizard Ice Spirit Barbarians Sparky
Barbarians Goblin Curse Sparky
Barbarians Sparky
Barbarians Electro Wizard
Barbarians Goblin Curse Sparky
Barbarians Goblin Curse Sparky
Barbarians Electro Wizard Sparky Ice Spirit
Barbarians Earthquake Goblin Curse Electro Wizard Sparky
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Sparky
Goblin Curse Electro Wizard
Earthquake Sparky
Earthquake Barbarians Sparky
Earthquake Goblin Curse Sparky
Ice Spirit Goblin Curse
Earthquake Sparky
Earthquake Ice Spirit Goblin Curse
Electro Wizard Sparky
Earthquake Electro Wizard Sparky
Goblin Curse
Earthquake Sparky
Earthquake
Earthquake Sparky
Earthquake Sparky
Earthquake Sparky
Earthquake Sparky
Sparky
Earthquake Electro Wizard Sparky
Earthquake Goblin Curse
Earthquake Sparky
Sparky
Earthquake Barbarians
Earthquake Goblin Curse Ice Spirit Sparky
Earthquake Electro Wizard Sparky
Sparky
Goblin Curse Sparky
Goblin Curse Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Ice Spirit
Sparky
Earthquake Sparky
Ice Spirit Electro Wizard Sparky
Sparky
Earthquake Goblin Curse Sparky
Earthquake Electro Wizard Ice Spirit Barbarians
Goblin Curse Electro Wizard
Electro Wizard Sparky
Earthquake
Sparky
Sparky
Ice Spirit Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Electro Wizard Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076