Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Ice Golem Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Cannon Guards
Zap
Bats Cannon Guards
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Wizard Guards
The Log
Ice Spirit Cannon Guards
Earthquake
Cannon Guards
Arrows
Ice Spirit Bats Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Wizard Guards
Fireball
Cannon Wizard
Poison
Bats Cannon Wizard Guards
Lightning
Cannon Ice Golem Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Ice Golem Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Ice Golem Guards Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Ice Golem Arrows Cannon Guards Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Ice Golem Arrows

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Guards Mega Knight
Bats
Ice Golem Mega Knight Ice Spirit
Arrows
Mega Knight
Cannon
Ice Golem
Bats
Wizard
Mega Knight
Guards
Ice Spirit
Mega Knight
Bats Ice Spirit Arrows Wizard

Synergie w obronie 2 18

Ice Spirit
Bats Cannon Ice Golem Wizard Guards Mega Knight
Bats
Ice Spirit Cannon Ice Golem Mega Knight
Arrows
Mega Knight Cannon Ice Golem
Cannon
Ice Golem Ice Spirit Bats Arrows Wizard Guards
Ice Golem
Cannon Ice Spirit Bats Arrows Wizard Guards Mega Knight
Wizard
Ice Spirit Cannon Ice Golem Guards Mega Knight
Guards
Ice Spirit Cannon Ice Golem Wizard
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Bats Ice Golem Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Ice Golem Wizard
Ice Spirit Bats Cannon Mega Knight
Cannon Mega Knight Bats
Cannon Bats Guards Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Bats Cannon Guards Mega Knight
Bats Ice Spirit Arrows Cannon Wizard
Arrows Cannon Ice Golem Mega Knight
Cannon
Guards Ice Spirit Cannon Ice Golem Mega Knight
Bats Guards Arrows Cannon Ice Golem Wizard Mega Knight
Arrows Bats Wizard
Cannon Mega Knight Ice Spirit Bats Wizard Guards
Wizard Mega Knight Ice Spirit Bats Arrows Cannon Guards
Cannon Mega Knight
Ice Spirit Cannon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Arrows Cannon
Ice Spirit Arrows Cannon Mega Knight Bats Wizard Guards
Arrows Wizard Ice Spirit Bats Cannon Ice Golem Guards Mega Knight
Cannon
Wizard Mega Knight Bats Arrows Cannon Guards
Cannon Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Mega Knight Ice Golem
Arrows Ice Golem Wizard Mega Knight
Guards Mega Knight Ice Spirit Bats Ice Golem
Guards Mega Knight Bats Ice Golem
Cannon Guards Mega Knight
Arrows Wizard Ice Spirit Bats Ice Golem
Guards Bats Ice Golem
Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Bats Ice Golem
Cannon Guards
Mega Knight Bats Guards
Mega Knight Arrows Guards
Mega Knight Cannon Ice Golem Wizard Guards
Wizard Cannon Mega Knight
Guards Ice Spirit Bats Ice Golem
Bats Arrows Mega Knight Cannon Ice Golem Wizard
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Guards
Arrows
Arrows
Arrows Ice Golem Guards
Wizard Arrows Mega Knight
Arrows Wizard Ice Spirit Bats Ice Golem
Arrows Wizard
Arrows Ice Spirit Ice Golem Wizard
Arrows Wizard
Bats Guards
Arrows Wizard
Arrows Wizard
Ice Golem
Arrows
Arrows Ice Golem
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows
Arrows Ice Golem Ice Spirit Wizard Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows
Bats Arrows Ice Golem Wizard
Ice Spirit Bats Wizard Guards
Arrows Wizard Mega Knight
Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows Wizard
Ice Spirit Bats Guards
Arrows Wizard
Arrows
Wizard Mega Knight
Arrows Ice Golem Wizard
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit Bats Guards
Bats
Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076