Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Electro Wizard Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elite Barbarians Hog Rider Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Electro Wizard Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians Hog Rider Mighty Miner
Giant Snowball
Bats Hog Rider Mighty Miner
Zap
Bats Mighty Miner
Barbarian Barrel
Ice Spirit Elite Barbarians Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Elite Barbarians Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Elite Barbarians Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Electro Wizard Mighty Miner
Poison
Bats Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Electro Wizard Mighty Miner
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Rage Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Rage Arrows Hog Rider Electro Wizard Mighty Miner Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Rage Arrows

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Hog Rider Bats Elite Barbarians
Bats
Hog Rider Ice Spirit Elite Barbarians Rage
Arrows
Elite Barbarians Hog Rider Mighty Miner
Elite Barbarians
Arrows Rage Ice Spirit Bats Hog Rider
Hog Rider
Ice Spirit Bats Arrows Rage Elite Barbarians Electro Wizard
Rage
Elite Barbarians Hog Rider Bats Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Rage
Mighty Miner
Arrows

Synergie w obronie 0 4

Ice Spirit
Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Bats
Ice Spirit Electro Wizard
Arrows
Elite Barbarians
Ice Spirit
Hog Rider
Rage
Electro Wizard
Ice Spirit Bats
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Wizard
Elite Barbarians Ice Spirit Bats Electro Wizard
Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Bats Electro Wizard
Arrows Elite Barbarians
Arrows Bats Electro Wizard
Bats Electro Wizard Ice Spirit Arrows
Arrows Electro Wizard
Mighty Miner Elite Barbarians
Elite Barbarians Ice Spirit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows
Arrows Bats Electro Wizard
Ice Spirit Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Ice Spirit Bats Arrows Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Ice Spirit Elite Barbarians Electro Wizard
Bats Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Ice Spirit Bats Electro Wizard
Elite Barbarians Electro Wizard
Bats Arrows Elite Barbarians Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Elite Barbarians
Ice Spirit Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Mighty Miner
Arrows Ice Spirit Bats Electro Wizard
Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Mighty Miner Elite Barbarians
Electro Wizard Ice Spirit Bats Elite Barbarians
Bats Elite Barbarians
Arrows Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard Ice Spirit Bats Mighty Miner
Bats Arrows Elite Barbarians Electro Wizard Mighty Miner
Arrows Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Bats
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows
Elite Barbarians
Arrows
Arrows Elite Barbarians
Arrows
Arrows
Arrows
Bats
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows Electro Wizard
Arrows
Arrows
Elite Barbarians Bats Arrows Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Bats
Elite Barbarians
Arrows
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Mighty Miner
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Bats
Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows
Arrows
Elite Barbarians
Ice Spirit Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076