Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Rage The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Heal Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Witch
Zap
Bats Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Heal Spirit Witch
The Log
Ice Spirit Heal Spirit Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Ice Spirit Bats Heal Spirit Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Heal Spirit Witch
Fireball
Witch
Poison
Bats Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Giant Snowball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Giant Snowball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Heal Spirit Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Heal Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Ice Spirit Heal Spirit Bats Giant Snowball Rage The Log Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Ice Spirit Heal Spirit Bats

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Bats Giant Snowball Witch
Bats
Ice Spirit Rage
Giant Snowball
Ice Spirit Mirror Witch The Log
Heal Spirit
Witch
Mirror
The Log Giant Snowball
Rage
Witch Bats
Witch
Rage Ice Spirit Giant Snowball Heal Spirit
The Log
Mirror Giant Snowball

Synergie w obronie 1 10

Ice Spirit
Bats Giant Snowball Witch The Log
Bats
Ice Spirit Giant Snowball The Log
Giant Snowball
Mirror Ice Spirit Bats Witch The Log
Heal Spirit
Mirror
Giant Snowball The Log
Rage
Witch
Ice Spirit Giant Snowball The Log
The Log
Ice Spirit Bats Giant Snowball Mirror Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log
Ice Spirit Bats Witch The Log
Witch Bats Giant Snowball
Witch Bats
The Log
The Log Bats Giant Snowball
Bats Giant Snowball Ice Spirit Witch
The Log
Witch
Ice Spirit Giant Snowball
Bats Witch Giant Snowball The Log
Bats Giant Snowball Witch
Ice Spirit Bats Giant Snowball Witch The Log
Ice Spirit Bats Giant Snowball Witch The Log
Ice Spirit Giant Snowball The Log
Bats Witch
Ice Spirit Bats Giant Snowball Witch The Log
Giant Snowball Witch The Log Ice Spirit Bats
Bats Giant Snowball Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Witch
Giant Snowball The Log
Ice Spirit Bats Witch The Log
Bats The Log
Witch
Ice Spirit Bats Giant Snowball Witch
Bats Witch
Ice Spirit Bats Giant Snowball Witch The Log
Witch
Bats Witch
Giant Snowball The Log
Witch
Witch
Witch Ice Spirit Bats The Log
Bats Giant Snowball Witch The Log
Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Giant Snowball The Log
The Log
The Log
Giant Snowball The Log
Ice Spirit Bats Giant Snowball Witch
Witch The Log
The Log Ice Spirit Giant Snowball
The Log Giant Snowball
Bats Giant Snowball
The Log
Giant Snowball
Giant Snowball The Log
Giant Snowball The Log
Giant Snowball Witch The Log
The Log
Giant Snowball
Bats
Giant Snowball The Log
Giant Snowball Witch The Log
The Log
Giant Snowball
The Log
Giant Snowball The Log
Giant Snowball The Log Ice Spirit Witch
Witch
The Log Giant Snowball Witch
Giant Snowball Witch The Log
The Log
Bats Giant Snowball Witch
Ice Spirit Bats Giant Snowball Witch
Giant Snowball
Giant Snowball The Log
Ice Spirit Giant Snowball
Giant Snowball The Log
Ice Spirit Bats Witch
Giant Snowball Witch
The Log
The Log Giant Snowball
Giant Snowball
Ice Spirit Bats Giant Snowball Witch The Log
Bats Giant Snowball Witch
Giant Snowball Witch The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076