Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Goblin Curse Lightning The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Curse
Giant Snowball
Bats Goblin Curse
Zap
Bats Goblin Curse
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblin Curse
The Log
Ice Spirit Goblin Curse
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Bats Goblin Curse
Royal Delivery
Ice Spirit Bats
Fireball
Poison
Bats Goblin Curse
Lightning
Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Ice Golem The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Ice Golem Goblin Curse

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Ice Golem Goblin Curse The Log Arrows Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bats Zap Ice Golem

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Bats Goblin Curse
Bats
Ice Golem Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Arrows Goblin Curse Bats Ice Golem The Log
Arrows
Zap Goblin Curse Lightning
Ice Golem
Bats Zap
Goblin Curse
Zap Arrows The Log Ice Spirit
Lightning
Arrows
The Log
Goblin Curse Zap

Synergie w obronie 1 13

Ice Spirit
Zap Bats Ice Golem The Log
Bats
Ice Spirit Zap Ice Golem The Log
Zap
Ice Spirit Bats Arrows Ice Golem The Log
Arrows
Zap Ice Golem Lightning
Ice Golem
Ice Spirit Bats Zap Arrows The Log
Goblin Curse
Lightning
Arrows The Log
The Log
Ice Spirit Bats Zap Ice Golem Lightning

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Ice Golem The Log
Ice Spirit Bats Zap Goblin Curse The Log
Bats Goblin Curse Lightning
Bats Goblin Curse
Lightning Arrows The Log
Arrows The Log Bats Zap
Bats Lightning Ice Spirit Zap Arrows Goblin Curse
Lightning Zap Arrows Ice Golem The Log
Goblin Curse
Ice Spirit Ice Golem
Bats Goblin Curse Zap Arrows Ice Golem The Log
Arrows Bats Zap Goblin Curse
Ice Spirit Bats Zap Goblin Curse Lightning The Log
Ice Spirit Bats Zap Arrows Goblin Curse The Log
Goblin Curse
Ice Spirit Zap Goblin Curse Lightning The Log
Bats Arrows
Ice Spirit Arrows Bats Zap The Log
Zap Arrows The Log Ice Spirit Bats Ice Golem Goblin Curse
Goblin Curse
Bats Arrows Goblin Curse The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem
Zap Arrows Ice Golem Lightning The Log
Ice Spirit Bats Zap Ice Golem Lightning The Log
Lightning Bats Zap Ice Golem The Log
Goblin Curse
Arrows Ice Spirit Bats Zap Ice Golem Goblin Curse
Bats Ice Golem Lightning
Goblin Curse
Zap Lightning Ice Spirit Bats Ice Golem The Log
Goblin Curse
Bats
Lightning Zap Arrows The Log
Lightning Ice Golem Goblin Curse
Goblin Curse
Ice Spirit Bats Zap Ice Golem Lightning The Log
Bats Arrows Zap Ice Golem Goblin Curse The Log
Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Ice Golem The Log
Arrows Zap Goblin Curse The Log
Lightning Arrows The Log
Lightning Arrows Ice Golem The Log
Zap Arrows Goblin Curse The Log
Arrows Ice Spirit Bats Zap Ice Golem Goblin Curse
Arrows The Log
Arrows The Log Ice Spirit Zap Ice Golem Goblin Curse Lightning
Arrows The Log Zap Lightning
Lightning Bats
Lightning Zap Arrows The Log
Lightning Zap Arrows Goblin Curse
Lightning Ice Golem The Log
Lightning Arrows
Lightning Zap Arrows Ice Golem The Log
Lightning Zap Arrows The Log
Lightning Arrows The Log
Lightning Arrows
Bats Lightning
Lightning Zap Arrows The Log
Lightning Zap Arrows Goblin Curse The Log
Lightning The Log
Lightning Arrows
Lightning The Log
Lightning Zap Arrows The Log
Zap Arrows Ice Golem Goblin Curse The Log Ice Spirit
Arrows The Log Zap Lightning
Lightning Zap Arrows The Log
Lightning Zap Arrows Goblin Curse The Log
Lightning Bats Zap Arrows Ice Golem Goblin Curse
Zap Lightning Ice Spirit Bats
Lightning
Lightning Zap Arrows The Log
Zap Lightning Ice Spirit Arrows
Arrows Goblin Curse Lightning The Log
Zap Lightning Ice Spirit Bats
Lightning Zap Arrows Goblin Curse
Arrows The Log
Lightning
Arrows The Log Zap Ice Golem Lightning
Lightning Zap Arrows
Zap Ice Spirit Bats Lightning The Log
Bats Zap Lightning
Lightning Zap The Log
Lightning

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076