Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats P.E.K.K.A Ice Wizard Fisherman Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Fisherman
Giant Snowball
Bats Guards Fisherman
Zap
Bats Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Ice Spirit Guards Ice Wizard
The Log
Ice Spirit Guards Fisherman
Earthquake
Guards
Arrows
Ice Spirit Bats Guards
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Guards P.E.K.K.A Ice Wizard Fisherman
Fireball
Ice Wizard Fisherman
Poison
Bats Guards Ice Wizard Fisherman
Lightning
Ice Wizard Fisherman Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Guards P.E.K.K.A Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Guards Ice Wizard Fisherman Goblinstein P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Guards

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Bats Guards Fisherman
Bats
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Bats Guards Ice Wizard Fisherman
Guards
Ice Spirit Zap
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Bats Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A Fisherman
Fisherman
Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A Ice Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 2 17

Ice Spirit
Zap Bats Guards P.E.K.K.A Ice Wizard Fisherman
Bats
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Ice Wizard Fisherman
Zap
Ice Spirit Bats Guards P.E.K.K.A Ice Wizard Fisherman
Guards
Fisherman Ice Spirit Zap Ice Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Zap Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard
Ice Spirit Bats Zap Guards P.E.K.K.A Fisherman
Fisherman
Guards Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A Ice Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Ice Wizard Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman Bats Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Guards Ice Wizard Fisherman
P.E.K.K.A
Bats Zap Guards Ice Wizard
Bats Ice Spirit Zap Ice Wizard
Zap P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Ice Wizard Fisherman
Guards Ice Spirit Ice Wizard Fisherman
Bats Guards Ice Wizard Zap Fisherman
Bats Zap Ice Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Guards Ice Wizard
Ice Spirit Bats Zap Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Fisherman
Bats P.E.K.K.A Fisherman
Ice Spirit Bats Zap Guards Ice Wizard Fisherman
Zap Ice Spirit Bats Guards Ice Wizard Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman
Bats Guards P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap P.E.K.K.A Fisherman
Zap Fisherman
Guards P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Fisherman
Guards P.E.K.K.A Bats Zap Fisherman
P.E.K.K.A Guards Fisherman
Ice Spirit Bats Zap Ice Wizard
Guards P.E.K.K.A Bats Ice Wizard
P.E.K.K.A Fisherman
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Bats
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bats Guards
P.E.K.K.A Zap Guards
P.E.K.K.A Guards
Guards Ice Spirit Bats Zap P.E.K.K.A Fisherman
Bats Zap P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards
Zap Ice Wizard Fisherman
Guards
Zap
Ice Spirit Bats Zap Ice Wizard
Ice Spirit Zap Ice Wizard
Zap Fisherman
Bats Guards Fisherman
Zap Fisherman
Zap
Fisherman
Fisherman
Zap Fisherman
Zap
Bats Fisherman
Zap Fisherman
Zap
Fisherman
Zap
Zap Ice Spirit Ice Wizard
Fisherman
Zap Ice Wizard Fisherman
Zap Fisherman
Zap Fisherman
Bats Zap Ice Wizard
Zap Ice Spirit Bats Guards
Zap
Zap Ice Spirit
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats Guards
Zap Ice Wizard
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats Guards
Bats Zap
Zap
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076