Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Cannon
Zap
Fire Spirit Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Fireball
Cannon Firecracker
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Ice Golem Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Ice Golem Rocket The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem The Log Cannon Firecracker Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Ice Golem
Ice Spirit
Firecracker
Cannon
Firecracker
Ice Spirit Ice Golem Mirror
Ice Golem
Fire Spirit Firecracker
Rocket
Mirror
Mirror
The Log Firecracker Rocket
The Log
Mirror

Synergie w obronie 5 15

Fire Spirit
Ice Spirit Firecracker Ice Golem The Log
Ice Spirit
Fire Spirit Cannon Firecracker Ice Golem Rocket The Log
Cannon
Ice Golem Mirror The Log Ice Spirit Firecracker Rocket
Firecracker
Ice Golem The Log Fire Spirit Ice Spirit Cannon Mirror
Ice Golem
Cannon Firecracker Fire Spirit Ice Spirit The Log
Rocket
Ice Spirit Cannon The Log
Mirror
Cannon Firecracker The Log
The Log
Cannon Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Rocket Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Cannon Firecracker Ice Golem The Log
Ice Spirit Cannon Firecracker The Log
Cannon Rocket Fire Spirit
Cannon Firecracker
Firecracker Rocket The Log
The Log Fire Spirit Cannon Firecracker
Rocket Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
Rocket Cannon Ice Golem The Log
Cannon
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Cannon Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker
Cannon Fire Spirit Ice Spirit Rocket The Log
Fire Spirit Rocket Ice Spirit Cannon Firecracker The Log
Cannon
Rocket Ice Spirit Cannon The Log
Cannon Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Cannon
Fire Spirit Cannon Firecracker The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem
Firecracker Ice Golem Rocket The Log
Ice Spirit Ice Golem Rocket The Log
Rocket Ice Golem The Log
Cannon
Fire Spirit Firecracker Rocket Ice Spirit Ice Golem
Rocket Ice Golem
Rocket Ice Spirit Firecracker Ice Golem The Log
Cannon
Rocket The Log
Rocket Cannon Ice Golem
Cannon Firecracker
Ice Spirit Firecracker Ice Golem Rocket The Log
Cannon Firecracker Ice Golem The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem Rocket The Log
Firecracker The Log
Rocket The Log
Firecracker Ice Golem Rocket The Log
Rocket Fire Spirit Firecracker The Log
Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Rocket
Fire Spirit Firecracker The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Ice Golem
The Log Firecracker
Rocket Fire Spirit
Firecracker Rocket The Log
Fire Spirit Firecracker Rocket
Rocket Fire Spirit Firecracker Ice Golem The Log
Firecracker Rocket
Firecracker Ice Golem The Log
Rocket Firecracker The Log
Firecracker Rocket The Log
Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit Firecracker The Log
Rocket Fire Spirit Firecracker The Log
Rocket The Log
Rocket
Rocket The Log
Rocket The Log
Firecracker Ice Golem The Log Fire Spirit Ice Spirit
Firecracker The Log
The Log
Rocket Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker Ice Golem
Rocket Ice Spirit Firecracker
Rocket The Log
Rocket Ice Spirit Firecracker
Rocket Firecracker The Log
Fire Spirit Ice Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit Firecracker
The Log
Firecracker Rocket
The Log Firecracker Ice Golem
Rocket
Firecracker
Ice Spirit Firecracker Rocket The Log
Firecracker Rocket
Firecracker Rocket The Log
Firecracker Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076