Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Firecracker Witch Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Night Witch
Giant Snowball
Guards Witch Night Witch
Zap
Firecracker Guards Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Firecracker Guards Witch Night Witch
The Log
Ice Spirit Firecracker Guards Witch
Earthquake
Firecracker Guards Witch
Arrows
Ice Spirit Firecracker Guards Witch Night Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Firecracker Guards Witch Night Witch
Fireball
Firecracker Witch Night Witch
Poison
Firecracker Guards Witch Night Witch
Lightning
Knight Witch Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Firecracker

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Rage Guards Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Rage Knight Firecracker Guards Night Witch Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Rage Knight Firecracker

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Firecracker Guards Witch Golem Night Witch
Knight
Ice Spirit Firecracker Witch Night Witch
Firecracker
Knight Ice Spirit Golem
Rage
Witch Night Witch
Guards
Ice Spirit
Witch
Rage Ice Spirit Knight Golem
Golem
Night Witch Ice Spirit Firecracker Witch
Night Witch
Golem Ice Spirit Knight Rage

Synergie w obronie 1 10

Ice Spirit
Knight Firecracker Guards Witch Night Witch
Knight
Firecracker Ice Spirit Witch Night Witch
Firecracker
Knight Ice Spirit Guards Night Witch
Rage
Guards
Ice Spirit Firecracker Witch
Witch
Ice Spirit Knight Guards
Golem
Night Witch
Ice Spirit Knight Firecracker

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker
Ice Spirit Knight Firecracker Witch Night Witch
Witch Knight Night Witch
Witch Night Witch Knight Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker Guards Night Witch
Ice Spirit Firecracker Witch Night Witch
Witch Night Witch
Knight Guards Ice Spirit Firecracker Night Witch
Guards Witch Knight Firecracker Night Witch
Firecracker Witch Night Witch
Night Witch Ice Spirit Knight Guards Witch
Ice Spirit Firecracker Guards Witch Night Witch
Knight
Ice Spirit
Knight Firecracker Witch Night Witch
Ice Spirit Knight Firecracker Guards Witch Night Witch
Witch Ice Spirit Knight Firecracker Guards
Knight Firecracker Guards Witch Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Witch
Knight Firecracker
Guards Ice Spirit Knight Witch
Guards Knight Night Witch
Knight Guards Witch Night Witch
Firecracker Ice Spirit Witch
Guards Knight Witch Night Witch
Knight
Ice Spirit Knight Firecracker Witch
Witch Guards
Knight Guards Witch
Guards
Knight Guards Witch Night Witch
Firecracker Witch
Guards Witch Ice Spirit Knight Firecracker Night Witch
Firecracker Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Firecracker Guards
Firecracker
Knight Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker Ice Spirit Witch
Firecracker Witch
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Guards Night Witch
Firecracker Knight
Firecracker
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Witch
Firecracker
Night Witch
Firecracker
Firecracker Witch
Night Witch
Firecracker Ice Spirit Witch
Witch
Firecracker Witch
Witch
Firecracker
Firecracker Witch Night Witch
Ice Spirit Firecracker Guards Witch
Night Witch
Night Witch
Ice Spirit Firecracker
Firecracker
Ice Spirit Guards Witch Night Witch
Firecracker Witch
Knight Firecracker
Firecracker
Firecracker
Ice Spirit Firecracker Guards Witch
Firecracker Witch
Firecracker Witch
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076