Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Ice Spirit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Goblin Curse
Giant Snowball
Skeletons Fire Spirit Cannon Goblin Curse
Zap
Skeletons Fire Spirit Cannon Goblin Curse
Barbarian Barrel
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Goblin Curse
The Log
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Goblin Curse
Earthquake
Skeletons Cannon
Arrows
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse
Royal Delivery
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fireball
Cannon
Poison
Cannon Goblin Curse
Lightning
Cannon
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse Rage Cannon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Electro Spirit
Goblin Curse
Fire Spirit
Goblin Curse
Ice Spirit
Goblin Curse Mega Knight
Cannon
Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Rage
Mega Knight
Ice Spirit

Synergie w obronie 1 6

Skeletons
Cannon Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit
Skeletons
Fire Spirit
Skeletons Ice Spirit
Ice Spirit
Skeletons Fire Spirit Cannon Mega Knight
Cannon
Skeletons Ice Spirit
Goblin Curse
Rage
Mega Knight
Ice Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon
Skeletons Ice Spirit Cannon Goblin Curse Mega Knight
Cannon Mega Knight Skeletons Fire Spirit Goblin Curse
Cannon Skeletons Goblin Curse Mega Knight
Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Fire Spirit Cannon Mega Knight
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Goblin Curse
Electro Spirit Cannon Mega Knight
Cannon Skeletons Goblin Curse
Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Cannon Mega Knight
Goblin Curse Skeletons Electro Spirit Cannon Mega Knight
Goblin Curse
Cannon Mega Knight Skeletons Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse
Fire Spirit Mega Knight Electro Spirit Ice Spirit Cannon Goblin Curse
Cannon Goblin Curse Mega Knight
Ice Spirit Cannon Goblin Curse Mega Knight
Mega Knight Skeletons Cannon
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Mega Knight Electro Spirit
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Goblin Curse Mega Knight
Cannon Goblin Curse
Mega Knight Electro Spirit Fire Spirit Cannon Goblin Curse
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Skeletons
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Ice Spirit
Mega Knight
Skeletons Cannon Goblin Curse Mega Knight
Fire Spirit Skeletons Electro Spirit Ice Spirit Goblin Curse
Skeletons
Mega Knight Goblin Curse
Mega Knight Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Skeletons Cannon Goblin Curse
Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Skeletons Cannon Goblin Curse
Cannon Goblin Curse Mega Knight
Skeletons Electro Spirit Ice Spirit
Mega Knight Electro Spirit Cannon Goblin Curse
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Goblin Curse
Fire Spirit Goblin Curse Mega Knight
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Goblin Curse
Fire Spirit
Fire Spirit Goblin Curse
Fire Spirit
Mega Knight
Fire Spirit Mega Knight
Fire Spirit Goblin Curse Mega Knight
Mega Knight
Goblin Curse Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Mega Knight
Goblin Curse
Fire Spirit Goblin Curse
Electro Spirit Ice Spirit
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit
Mega Knight
Goblin Curse
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Goblin Curse
Mega Knight
Mega Knight
Electro Spirit Ice Spirit
Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076