Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Archers Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Spear Goblins Archers Knight Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Goblins Spear Goblins Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblins Spear Goblins Archers Inferno Dragon
Zap
Goblins Spear Goblins Archers Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Archers Knight
The Log
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Archers
Earthquake
Spear Goblins Archers
Arrows
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Archers
Royal Delivery
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Archers Knight Inferno Dragon
Fireball
Archers Inferno Dragon
Poison
Spear Goblins Archers
Lightning
Knight Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins Arrows Knight Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Goblins Spear Goblins Archers Arrows Knight Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Goblins Spear Goblins Archers

Synergie w ataku 4 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Knight Goblins Spear Goblins Archers Inferno Dragon Mega Knight
Goblins
Ice Spirit Archers
Spear Goblins
Knight Ice Spirit Inferno Dragon Mega Knight
Archers
Knight Ice Spirit Goblins Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Arrows
Archers Knight Mega Knight
Knight
Ice Spirit Spear Goblins Archers Arrows
Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Spear Goblins Archers
Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Spear Goblins Archers Arrows

Synergie w obronie 3 15

Ice Spirit
Goblins Spear Goblins Archers Knight Inferno Dragon Mega Knight
Goblins
Ice Spirit Archers Knight
Spear Goblins
Knight Ice Spirit Archers Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Archers
Knight Ice Spirit Goblins Spear Goblins Mega Knight
Arrows
Mega Knight Spear Goblins Knight
Knight
Spear Goblins Archers Ice Spirit Goblins Arrows
Inferno Dragon
Ice Spirit Spear Goblins Mega Knight
Mega Knight
Arrows Ice Spirit Spear Goblins Archers Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Goblins Knight Mega Knight
Mega Knight Goblins Archers Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblins Knight Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblins Spear Goblins Archers Mega Knight
Inferno Dragon Ice Spirit Spear Goblins Archers Arrows
Arrows Mega Knight
Inferno Dragon Goblins
Knight Ice Spirit Goblins Spear Goblins Archers Mega Knight
Goblins Archers Spear Goblins Arrows Knight Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Spear Goblins Archers
Mega Knight Ice Spirit Knight
Mega Knight Ice Spirit Goblins Arrows
Inferno Dragon Knight Mega Knight
Ice Spirit Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Goblins Arrows Knight
Ice Spirit Arrows Mega Knight Goblins Spear Goblins Archers Knight
Arrows Ice Spirit Spear Goblins Archers Knight Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Goblins Spear Goblins Archers Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Goblins Spear Goblins Archers
Archers Arrows Knight Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Goblins Spear Goblins Knight
Mega Knight Knight
Knight Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Ice Spirit Archers
Goblins Spear Goblins Archers Knight
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Mega Knight Ice Spirit Goblins Spear Goblins Knight Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Knight
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight
Archers Mega Knight
Ice Spirit Goblins Spear Goblins Archers Knight Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Archers Inferno Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows
Arrows
Arrows Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Ice Spirit Spear Goblins
Archers Arrows
Arrows Ice Spirit
Arrows
Goblins
Arrows Knight
Archers Arrows
Knight
Arrows
Arrows
Spear Goblins Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Arrows Mega Knight
Arrows Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Ice Spirit Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows
Arrows Mega Knight
Arrows
Archers Arrows
Ice Spirit
Arrows Mega Knight
Ice Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows
Ice Spirit Spear Goblins Archers
Archers Arrows
Arrows
Knight Mega Knight
Arrows
Arrows
Mega Knight
Ice Spirit
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076