Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Minion Horde Heal Spirit Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Bandit
Giant Snowball
Cannon Minion Horde
Zap
Cannon Minion Horde Bandit
Barbarian Barrel
Ice Spirit Cannon Heal Spirit Wizard Bandit
The Log
Ice Spirit Cannon Heal Spirit Bandit
Earthquake
Cannon
Arrows
Ice Spirit Minion Horde Heal Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Minion Horde Heal Spirit Wizard Bandit
Fireball
Cannon Minion Horde Wizard Bandit
Poison
Cannon Minion Horde Wizard
Lightning
Cannon Wizard Bandit
Rocket
Minion Horde Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Heal Spirit Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minion Horde Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Heal Spirit Zap Cannon Bandit Minion Horde Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Heal Spirit Zap Cannon

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Minion Horde Bandit Mega Knight
Zap
Ice Spirit Minion Horde Heal Spirit Bandit Mega Knight
Cannon
Minion Horde
Mega Knight Ice Spirit Zap Heal Spirit
Heal Spirit
Zap Minion Horde Wizard Bandit Mega Knight
Wizard
Heal Spirit Bandit Mega Knight
Bandit
Ice Spirit Zap Heal Spirit Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Ice Spirit Zap Heal Spirit Wizard Bandit

Synergie w obronie 3 12

Ice Spirit
Zap Cannon Minion Horde Wizard Bandit Mega Knight
Zap
Ice Spirit Cannon Mega Knight Minion Horde Bandit
Cannon
Zap Ice Spirit Wizard Bandit
Minion Horde
Ice Spirit Zap
Heal Spirit
Wizard
Ice Spirit Cannon Bandit Mega Knight
Bandit
Ice Spirit Zap Cannon Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Minion Horde Wizard
Minion Horde Ice Spirit Zap Cannon Bandit Mega Knight
Cannon Minion Horde Mega Knight Bandit
Cannon Minion Horde Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Cannon Bandit Mega Knight
Minion Horde Ice Spirit Zap Cannon Wizard
Zap Cannon Bandit Mega Knight
Cannon Minion Horde
Ice Spirit Cannon Minion Horde Bandit Mega Knight
Minion Horde Zap Cannon Wizard Bandit Mega Knight
Minion Horde Zap Wizard
Cannon Minion Horde Mega Knight Ice Spirit Zap Wizard Bandit
Wizard Mega Knight Ice Spirit Zap Cannon Minion Horde
Cannon Minion Horde Bandit Mega Knight
Minion Horde Ice Spirit Zap Cannon Bandit Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Cannon
Ice Spirit Cannon Mega Knight Zap Minion Horde Wizard Bandit
Zap Wizard Ice Spirit Cannon Bandit Mega Knight
Cannon
Wizard Mega Knight Cannon Minion Horde Bandit
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Bandit
Bandit Zap Wizard Mega Knight
Bandit Mega Knight Ice Spirit Zap Minion Horde
Mega Knight Zap Minion Horde Bandit
Cannon Minion Horde Bandit Mega Knight
Wizard Ice Spirit Zap Minion Horde
Minion Horde Bandit
Mega Knight Minion Horde
Zap Minion Horde Mega Knight Ice Spirit Bandit
Cannon Minion Horde
Mega Knight Minion Horde
Mega Knight Zap
Mega Knight Cannon Minion Horde Wizard Bandit
Wizard Cannon Minion Horde Mega Knight
Ice Spirit Zap Minion Horde
Mega Knight Zap Cannon Minion Horde Wizard
Zap Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Bandit
Zap Bandit
Minion Horde Bandit
Wizard Zap Minion Horde Mega Knight
Wizard Ice Spirit Zap Minion Horde
Minion Horde Wizard
Ice Spirit Zap Wizard
Zap Wizard Bandit
Minion Horde
Zap Minion Horde Wizard Bandit
Zap Wizard
Bandit
Minion Horde Bandit
Zap
Zap Minion Horde Wizard Bandit
Minion Horde Wizard Bandit Mega Knight
Minion Horde
Zap Wizard Bandit Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Zap Minion Horde
Zap Ice Spirit Wizard Mega Knight
Minion Horde
Zap Wizard Bandit
Zap Wizard Bandit Mega Knight
Zap Bandit
Zap Minion Horde Wizard
Zap Ice Spirit Minion Horde Wizard
Minion Horde
Zap Minion Horde Wizard Bandit Mega Knight
Zap Ice Spirit Minion Horde
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Zap Minion Horde Ice Spirit Bandit
Zap Wizard
Minion Horde Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Minion Horde Mega Knight
Zap Ice Spirit Minion Horde
Zap
Zap Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076