Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Inferno Dragon Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Zappies Balloon Inferno Dragon Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Wall Breakers Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Wall Breakers Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Wall Breakers Balloon Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Wall Breakers Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Zappies Wall Breakers Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Zappies Wall Breakers Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Zappies Wall Breakers Skeleton Army
The Log
Ice Spirit Zappies Wall Breakers Skeleton Army
Earthquake
Zappies Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Zappies Wall Breakers Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Zappies Wall Breakers Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Fireball
Zappies Wall Breakers Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Poison
Zappies Skeleton Army Balloon
Lightning
Balloon Inferno Dragon Archer Queen
Rocket
Balloon Inferno Dragon Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Wall Breakers The Log Skeleton Army Zappies Inferno Dragon Balloon Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Wall Breakers The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Balloon Wall Breakers Inferno Dragon
Zappies
Wall Breakers Balloon
Wall Breakers
Ice Spirit Zappies Balloon The Log
Skeleton Army
Balloon
Ice Spirit Zappies Wall Breakers The Log
The Log
Wall Breakers Balloon
Inferno Dragon
Ice Spirit
Archer Queen

Synergie w obronie 1 11

Ice Spirit
Zappies Skeleton Army The Log Inferno Dragon Archer Queen
Zappies
Ice Spirit Skeleton Army The Log
Wall Breakers
Skeleton Army
Ice Spirit Zappies The Log Inferno Dragon Archer Queen
Balloon
The Log
Archer Queen Ice Spirit Zappies Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon
Ice Spirit Skeleton Army The Log
Archer Queen
The Log Ice Spirit Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Ice Spirit Zappies The Log
Skeleton Army Zappies Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Zappies
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Zappies
Inferno Dragon Ice Spirit Zappies
The Log
Zappies Inferno Dragon Skeleton Army Archer Queen
Skeleton Army Ice Spirit Zappies
Skeleton Army Zappies The Log
Inferno Dragon Zappies
Skeleton Army Ice Spirit Zappies The Log
Skeleton Army Ice Spirit Zappies The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Zappies
Skeleton Army Ice Spirit Zappies The Log Inferno Dragon
Zappies Skeleton Army
Ice Spirit Zappies Skeleton Army The Log
The Log Ice Spirit Zappies Inferno Dragon
Zappies Inferno Dragon
Skeleton Army Zappies The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zappies
The Log Inferno Dragon
Zappies Skeleton Army Ice Spirit The Log
Skeleton Army Zappies The Log
Zappies Skeleton Army Inferno Dragon
Ice Spirit Zappies
Skeleton Army Zappies
Zappies Skeleton Army Inferno Dragon
Ice Spirit Zappies Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Zappies Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Zappies
Skeleton Army The Log Archer Queen
Skeleton Army Zappies
Zappies Skeleton Army
Zappies Skeleton Army Ice Spirit The Log Inferno Dragon Archer Queen
Zappies The Log Inferno Dragon Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
Ice Spirit
The Log
The Log Ice Spirit
The Log
The Log
Archer Queen
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log
The Log Ice Spirit
Inferno Dragon
The Log
The Log
The Log
Ice Spirit Zappies
The Log
Ice Spirit Zappies
The Log
Ice Spirit Zappies Skeleton Army
Zappies Archer Queen
The Log
The Log
Archer Queen
Archer Queen
Ice Spirit Zappies The Log Archer Queen
Zappies Archer Queen
The Log Archer Queen
Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076