Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Inferno Tower Hunter Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Hunter Electro Dragon Mega Knight Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Goblin Gang Electro Dragon
Zap
Goblin Gang Inferno Tower
Barbarian Barrel
Goblin Gang Inferno Tower Hunter
The Log
Goblin Gang Suspicious Bush Hunter
Earthquake
Goblin Gang Inferno Tower
Arrows
Goblin Gang Suspicious Bush
Royal Delivery
Goblin Gang Hunter Electro Dragon
Fireball
Goblin Gang Suspicious Bush Inferno Tower Hunter Electro Dragon
Poison
Goblin Gang Suspicious Bush Inferno Tower Hunter Electro Dragon
Lightning
Inferno Tower Hunter Electro Dragon Monk
Rocket
Inferno Tower Hunter Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Electro Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Inferno Tower Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush The Log Goblin Gang Hunter Inferno Tower Electro Dragon Monk Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Suspicious Bush The Log Goblin Gang Hunter

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Monk
Suspicious Bush
Inferno Tower
Hunter
Mega Knight
Electro Dragon
Mega Knight
The Log
Mega Knight
Mega Knight
Hunter Electro Dragon The Log
Monk
Goblin Gang

Synergie w obronie 2 7

Goblin Gang
Inferno Tower The Log
Suspicious Bush
Inferno Tower
Goblin Gang The Log Electro Dragon Mega Knight
Hunter
The Log Mega Knight
Electro Dragon
Inferno Tower The Log
The Log
Inferno Tower Goblin Gang Hunter Electro Dragon Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower Hunter The Log
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Electro Dragon The Log
Inferno Tower Hunter Goblin Gang Electro Dragon The Log Mega Knight Monk
Goblin Gang Inferno Tower Hunter Mega Knight Electro Dragon
Inferno Tower Hunter Goblin Gang Electro Dragon Mega Knight Monk
The Log Mega Knight Monk
Goblin Gang The Log Hunter Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower Hunter Goblin Gang Electro Dragon
Inferno Tower Electro Dragon The Log Mega Knight Monk
Inferno Tower Hunter Goblin Gang
Goblin Gang Inferno Tower Hunter Mega Knight
Goblin Gang Hunter Electro Dragon The Log Mega Knight
Inferno Tower Hunter Goblin Gang Electro Dragon
Inferno Tower Hunter Mega Knight Goblin Gang Electro Dragon The Log
Mega Knight Goblin Gang Hunter Electro Dragon The Log
Inferno Tower Goblin Gang Hunter Mega Knight
Inferno Tower Monk Goblin Gang Hunter The Log Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower Hunter Electro Dragon
Mega Knight Goblin Gang Hunter Electro Dragon The Log
Hunter The Log Electro Dragon Mega Knight
Inferno Tower Hunter
Goblin Gang Mega Knight Hunter Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Inferno Tower
Goblin Gang Hunter Electro Dragon The Log Mega Knight Monk
Goblin Gang Mega Knight Inferno Tower Hunter Electro Dragon The Log
Goblin Gang Hunter Mega Knight Inferno Tower The Log Monk
Inferno Tower Goblin Gang Hunter Mega Knight
Goblin Gang Hunter Electro Dragon Monk
Goblin Gang Inferno Tower Hunter
Inferno Tower Mega Knight Hunter
Electro Dragon Mega Knight Inferno Tower The Log Monk
Inferno Tower Goblin Gang
Mega Knight Inferno Tower Hunter Electro Dragon
Mega Knight Monk The Log
Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower Hunter
Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Electro Dragon Hunter The Log Monk
Mega Knight Inferno Tower Hunter Electro Dragon The Log
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon The Log Monk
Monk Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
The Log
The Log Mega Knight
Hunter Electro Dragon Monk
The Log
The Log Hunter Electro Dragon
The Log Monk Electro Dragon
Goblin Gang Electro Dragon
Monk Electro Dragon The Log
Monk Electro Dragon
Hunter The Log
Electro Dragon Monk
The Log
Hunter Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log Mega Knight
Monk
Hunter Electro Dragon The Log Mega Knight Monk
Electro Dragon The Log Mega Knight Monk
The Log Mega Knight Monk
The Log Monk
Electro Dragon The Log Monk
The Log Hunter Electro Dragon Mega Knight
The Log Hunter Electro Dragon Monk
Electro Dragon The Log Mega Knight Monk
The Log
Hunter Electro Dragon
Electro Dragon
Hunter Electro Dragon The Log Mega Knight
Electro Dragon Monk
Mega Knight
The Log Monk
Goblin Gang Electro Dragon
Hunter Electro Dragon Monk
The Log
Goblin Gang Hunter Electro Dragon Mega Knight
The Log Electro Dragon
Monk
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Goblin Gang The Log
Electro Dragon
Electro Dragon The Log Mega Knight Monk
Electro Dragon Mega Knight Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076