Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Barbarian Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Baby Dragon
Zap
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Electro Wizard Magic Archer
The Log
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Goblinstein
Rocket
Valkyrie Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Barbarian Barrel Knight Earthquake Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Barbarian Barrel Knight Earthquake Valkyrie

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Earthquake Barbarian Barrel Electro Wizard Magic Archer
Earthquake
Knight Barbarian Barrel
Valkyrie
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Barbarian Barrel
Knight Earthquake Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Valkyrie Barbarian Barrel Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Knight Valkyrie Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 2 11

Knight
Electro Wizard Magic Archer Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon
Earthquake
Knight Barbarian Barrel
Valkyrie
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Barbarian Barrel
Knight Earthquake Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Knight Valkyrie Barbarian Barrel
Electro Wizard
Knight Valkyrie Barbarian Barrel Magic Archer
Magic Archer
Knight Valkyrie Barbarian Barrel Electro Wizard
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Knight Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Earthquake Valkyrie Barbarian Barrel
Barbarian Barrel Earthquake Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Valkyrie Barbarian Barrel Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Knight Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Earthquake Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon Knight Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Valkyrie Knight Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Barbarian Barrel Electro Wizard
Electro Wizard Knight Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Knight Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Knight Barbarian Barrel Electro Wizard
Knight Valkyrie
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Knight Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie
Electro Wizard Knight Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Knight Valkyrie
Valkyrie Electro Wizard
Knight Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard Knight Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Knight Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon
Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Knight Valkyrie Barbarian Barrel
Earthquake Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Electro Wizard
Knight Earthquake Valkyrie Barbarian Barrel Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Knight Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Magic Archer Barbarian Barrel Baby Dragon
Earthquake Barbarian Barrel
Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon
Earthquake Valkyrie Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Earthquake Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Barbarian Barrel Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Earthquake Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Electro Wizard Barbarian Barrel Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Earthquake Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Barbarian Barrel Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076