Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Recruits Wizard Witch Giant Skeleton Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Recruits Giant Skeleton Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Royal Recruits Giant Skeleton
Giant Snowball
Minions Royal Recruits Witch
Zap
Minions Witch
Barbarian Barrel
Knight Royal Recruits Wizard Witch Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Royal Recruits Witch Giant Skeleton
Earthquake
Witch
Arrows
Minions Royal Recruits Witch
Royal Delivery
Knight Minions Royal Recruits Wizard Witch Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Minions Wizard Witch Magic Archer
Poison
Minions Royal Recruits Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Witch Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Royal Recruits Giant Skeleton Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Minions Magic Archer Wizard Witch Giant Skeleton Royal Recruits Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Knight Minions Magic Archer Wizard

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Wizard Witch Magic Archer
Minions
Knight Royal Recruits Giant Skeleton
Royal Recruits
Minions Magic Archer
Wizard
Knight Giant Skeleton
Witch
Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Minions Wizard Witch Magic Archer
Electro Giant
Magic Archer
Knight Royal Recruits Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 7

Knight
Minions Magic Archer Wizard Witch
Minions
Knight Royal Recruits Giant Skeleton
Royal Recruits
Minions
Wizard
Knight Giant Skeleton
Witch
Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton
Minions Wizard Witch Magic Archer
Electro Giant
Magic Archer
Knight Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Royal Recruits Wizard Magic Archer
Knight Minions Royal Recruits Witch
Witch Knight Minions Royal Recruits Giant Skeleton
Royal Recruits Witch Knight Minions
Royal Recruits Giant Skeleton
Minions Magic Archer
Minions Wizard Witch Magic Archer
Royal Recruits Giant Skeleton Electro Giant Magic Archer
Witch Minions Royal Recruits
Knight Royal Recruits Giant Skeleton
Minions Witch Knight Royal Recruits Wizard Giant Skeleton Electro Giant Magic Archer
Minions Wizard Witch Magic Archer
Royal Recruits Knight Minions Wizard Witch Giant Skeleton
Wizard Minions Royal Recruits Witch Magic Archer
Royal Recruits Knight
Royal Recruits Electro Giant
Wizard Knight Minions Royal Recruits Witch
Knight Minions Royal Recruits Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Knight Minions Royal Recruits Giant Skeleton Magic Archer
Royal Recruits
Royal Recruits Wizard Knight Minions Witch Giant Skeleton Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Royal Recruits Witch Giant Skeleton Electro Giant
Knight Wizard Magic Archer
Royal Recruits Giant Skeleton Knight Minions Witch
Royal Recruits Giant Skeleton Knight
Royal Recruits Giant Skeleton Knight Witch
Wizard Electro Giant Minions Witch Magic Archer
Royal Recruits Knight Minions Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Royal Recruits
Royal Recruits Giant Skeleton Knight Minions Witch Magic Archer
Royal Recruits Witch
Knight Minions Royal Recruits Witch Giant Skeleton
Royal Recruits Giant Skeleton Electro Giant
Royal Recruits Giant Skeleton Knight Wizard Witch
Royal Recruits Wizard Witch Electro Giant Magic Archer
Royal Recruits Witch Electro Giant Knight Minions Giant Skeleton Magic Archer
Minions Royal Recruits Wizard Witch Giant Skeleton Electro Giant Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Royal Recruits Giant Skeleton
Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Knight Royal Recruits Giant Skeleton
Wizard Magic Archer
Wizard Electro Giant Minions Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Magic Archer
Wizard
Minions
Knight Royal Recruits Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Knight Magic Archer
Minions Magic Archer
Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer Royal Recruits Wizard
Minions
Wizard Magic Archer
Wizard Witch Electro Giant Magic Archer
Minions Giant Skeleton Magic Archer
Wizard
Royal Recruits
Electro Giant Wizard Witch Magic Archer
Witch
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Magic Archer
Wizard Witch Electro Giant Magic Archer
Minions Wizard Witch Electro Giant
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Wizard Magic Archer
Minions Royal Recruits Witch Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Knight Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Electro Giant
Royal Recruits
Electro Giant Minions Royal Recruits Witch Giant Skeleton Magic Archer
Witch Magic Archer
Royal Recruits Witch Giant Skeleton Electro Giant Magic Archer
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076