Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Flying Machine Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Musketeer Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Witch
Zap
Flying Machine Witch
Barbarian Barrel
Knight Musketeer Valkyrie Wizard Witch
The Log
Musketeer Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Flying Machine Witch
Royal Delivery
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Musketeer Flying Machine Hog Rider Wizard Baby Dragon Witch
Poison
Musketeer Flying Machine Wizard Witch
Lightning
Knight Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Musketeer Valkyrie Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Hog Rider Baby Dragon Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Flying Machine Wizard Witch
Musketeer
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Hog Rider Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Flying Machine
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Knight Valkyrie Hog Rider
Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Hog Rider Witch
Witch
Knight Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 2 12

Knight
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer
Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Valkyrie
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Flying Machine
Knight Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Hog Rider
Wizard
Knight Valkyrie
Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch
Witch Knight Musketeer Valkyrie
Witch Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie
Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Witch Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie
Valkyrie Witch Knight Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Knight
Wizard Knight Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Knight Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Knight Musketeer Flying Machine
Musketeer
Valkyrie Wizard Knight Musketeer Flying Machine Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Witch
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Witch
Valkyrie Knight Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Witch
Wizard Musketeer Flying Machine Baby Dragon Witch
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch
Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Witch
Witch Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Witch
Valkyrie
Knight Valkyrie Wizard Witch
Wizard Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Witch
Witch Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Valkyrie Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Musketeer Flying Machine Baby Dragon Witch
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Wizard
Musketeer
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Flying Machine Knight Musketeer Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Wizard
Musketeer
Musketeer Flying Machine Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Flying Machine Wizard Witch
Musketeer Wizard
Wizard
Musketeer Flying Machine Witch
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon Witch
Knight Musketeer Valkyrie Flying Machine Wizard Baby Dragon
Musketeer Flying Machine Wizard Baby Dragon
Musketeer Flying Machine
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Witch
Musketeer Flying Machine Witch
Musketeer Flying Machine Baby Dragon Witch
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076