Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Dark Prince
Giant Snowball
Battle Ram Goblin Hut Baby Dragon
Zap
Battle Ram Goblin Hut Dark Prince
Barbarian Barrel
Battle Ram Goblin Hut Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Goblin Hut Dark Prince
Earthquake
Goblin Hut
Arrows
Goblin Hut
Royal Delivery
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Battle Ram Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Hut Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Goblin Hut Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Freeze Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Dark Prince Freeze Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Freeze Electro Wizard Magic Archer Goblin Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mini P.E.K.K.A
Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Battle Ram
Magic Archer Goblin Hut Baby Dragon Freeze Electro Wizard
Goblin Hut
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Goblin Hut Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Freeze
Battle Ram
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Dark Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 1 12

Mini P.E.K.K.A
Electro Wizard Goblin Hut Baby Dragon Freeze Magic Archer
Battle Ram
Goblin Hut
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard
Baby Dragon
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Dark Prince
Dark Prince
Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Freeze
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Dark Prince Freeze Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Dark Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Dark Prince Freeze Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Dark Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Freeze Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Goblin Hut Baby Dragon Freeze Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Freeze Magic Archer
Goblin Hut Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Dark Prince Freeze Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Freeze Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Freeze Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Dark Prince Electro Wizard
Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Freeze Goblin Hut Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Electro Wizard
Dark Prince Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Dark Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Dark Prince
Goblin Hut Baby Dragon Freeze Electro Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Goblin Hut Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Freeze Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Goblin Hut
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Dark Prince
Dark Prince Electro Wizard
Mini P.E.K.K.A Dark Prince
Baby Dragon Magic Archer
Goblin Hut Electro Wizard Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Freeze Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Goblin Hut Baby Dragon Dark Prince Freeze Electro Wizard Magic Archer
Goblin Hut Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon Freeze
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince Freeze
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Baby Dragon Freeze Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Freeze Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Electro Wizard
Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Freeze Magic Archer
Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Goblin Hut Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Goblin Hut Baby Dragon
Freeze
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon
Freeze Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Goblin Hut Freeze
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer
Freeze Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard Goblin Hut Dark Prince Freeze Magic Archer
Baby Dragon Electro Wizard Magic Archer
Freeze
Mini P.E.K.K.A Baby Dragon Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Dark Prince
Baby Dragon Freeze Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Baby Dragon Dark Prince Freeze Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076